2W12 - Die besten Spielleiter der Welt

2W12 - Die besten Spielleiter der Welt

By David Kühn, Oliver FedtkeSociety & CultureLeisureGames
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2W12 - Die besten Spielleiter der Welt episodes

  • Über das Gruppenmanagement (Ep. 32)
    Wie Du Mitspieler findest, motivierst und organisierst.

    Eine Rollenspielrunde am Laufen zu halten ist manchmal komplizierter als jedes Abenteuer, das am Tisch gespielt wird. Wie finde ich überhaupt passende Mitspielerinnen und Mitspieler? Wie sorge ich für verlässliche Termine, ohne dass ständig Sessions ausfallen? Und was mache ich, wenn ein Konflikt zwischen Charakteren plötzlich zwischenmenschlich wird? In dieser Folge nehmen sich Oliver und David sechs zentrale Facetten des Gruppenmanagements vor – von der Spielersuche über Terminfindung bis zu Konfliktlösung am Tisch und der richtigen Dokumentation zwischen den Sessions. Mit vielen persönlichen Anekdoten aus jahrzehntelanger Spielleiter-Erfahrung und einer Prise bürokratischem Horror.

    Highlights & Timestamps

    00:00:00 Intro & Begrüßung

    00:01:36 Update: ein Delta-Green-One-Shot und eine besondere Audio-Handout-Überraschung
    00:05:46 Sechs Facetten des Gruppenmanagements im Überblick
    00:06:31 Spieler und Spielerinnen finden – von Discord bis zur Spielerzentrale
    00:09:02 Passt die Gruppe? Kennenlernrunden und Brettspielabende als Testlauf
    00:13:22 Feste Wochentermine vs. flexible Terminfindung im Intervall
    00:18:59 Ingame- und Outgame-Konflikte am Spieltisch unterscheiden
    00:25:43 Die Zwölferregel: Wut und Konflikte konstruktiv managen
    00:30:38 Wenn die Kampagne an Fahrt verliert – Ursachen und Auswege
    00:36:41 Dokumentation zwischen den Sessions: Blogs, Zusammenfassungen und Stabreime

    In dieser Folge erfährst du:
    • dass sich eine passende Gruppe selten am Reißbrett finden lässt, sondern sich in einer lockeren Kennenlernrunde oder bei einem gemeinsamen Brettspielabend zeigt,
    • warum ein fester Wochentermin oder ein klar vereinbartes Planungsintervall die Terminfindung deutlich robuster macht als spontanes Verabreden,
    • wieso Konflikte am Tisch Gruppensache sind und nicht allein an der Spielleitung hängen bleiben sollten – und wie die Zwölferregel dabei hilft, Wut erst abklingen zu lassen, bevor man reagiert,
    • warum es völlig legitim ist, das Interesse an einer Kampagne zu verlieren, und welche Optionen es dann gibt, von der Spielpause bis zum bewussten Abbruch,
    • wie eine einfache Session-Dokumentation, etwa als Blog, Kontinuität in die Spielwelt bringt und Jahre später zu einer schönen Erinnerung wird.
    • Erwähnte Links & Ressourcen

      Spielerzentrale - Plattform zur Spielersuche, über die Oliver seine aktuelle Gruppe gefunden hat.

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      48 min
    • Investigativ-Abenteuer schreiben (Ep. 31)

      Was passiert eigentlich, bevor die Investigatoren an ihrem ersten Hinweis ziehen? In dieser Folge nimmt Oliver ein eigenes Cthulhu-Abenteuer auseinander, "Das Volk der Dämmerung", angesiedelt im organisierten Verbrechen der 1920er-Jahre in Providence, und zeigt Schritt für Schritt, wie daraus ein Investigativabenteuer entsteht. Es geht um Fraktionen mit eigenen Interessen, NSCs, die mehr wissen als sie zugeben, und Hinweise, die nicht vom Würfelglück abhängen dürfen. David steuert seine eigene Perspektive als Spieler dieser Runde bei und ordnet ein, warum dieser Ansatz Railroading verhindert. Wer schon mal an einem zu linearen Mystery-Plot verzweifelt ist, bekommt hier ein komplettes Framework an die Hand.

      Highlights & Timestamps

      00:00:00 Intro & Rückblick: Playtest von "The Work"

      00:03:19 Was ein Investigativabenteuer ausmacht: die Zwiebel-Metapher
      00:08:25 Schritt 1: Milieu und zentrales Mysterium festlegen
      00:16:42 Schritt 2: Fraktionen recherchieren – Mafia, Tong und Wampanoag
      00:24:30 Schritt 3: NSCs, Locations und Timeline mit Leben füllen
      00:33:17 Schritt 4: Hinweise setzen, ohne sich auf Würfelglück zu verlassen
      00:46:03 Schritt 5: Die Einstiegsszene als einzig vorbereitete Szene
      00:47:06 Schritt 6: Das Mysterium am Ende feinschleifen
      00:49:10 Fazit: Ein Framework statt starrer Häkchenliste

      In dieser Folge erfährst du:
      • wie du ein Investigativabenteuer wie eine Zwiebel Schicht für Schicht aufbaust, statt von Anfang an eine feste Hinweiskette zu planen,
      • warum Hinweise aus den Fähigkeiten der Charaktere kommen sollten statt aus reinem Würfelglück, damit ein verpatzter Wurf die Ermittlung nicht blockiert,
      • weshalb die Einstiegsszene oft die einzige Szene ist, die wirklich vorbereitet werden muss, und der Rest aus dem Verständnis der Fraktionen improvisiert wird,
      • wie die Dreierregel für Hinweise helfen kann, zentrale Wahrheiten über mehrere unabhängige Wege auffindbar zu machen.
      • Erwähnte Quellen & Inspirationen
        • Pegasus-Quellenbuch zu Gangstern im Cthulhu-Setting – Grundlage für die historische Mafia-Recherche.
        • Delta Green Zusatzband (1. Auflage) mit den "Disciples of the Worm" – Inspiration für den Body-Horror-Kern des Mysteriums.
        • Dark Angel (1990, mit Dolph Lundgren) – Filminspiration für die Droge, die aus Gehirnen extrahiert wird.
        • Kontakt & Social Media
          YouTube: https://www.youtube.com/@2w12podcast

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          55 min
        • Einsatz von KI im Rollenspiel (Ep. 30)
          Wo KI der Spielleitung wirklich hilft, und wo sie die Kreativität frisst.

          Ein D&D-Abenteuer für Pärchen, von vorne bis hinten billig mit KI zusammengeklickt und dann mit Werbebudget in den Markt gedrückt: So sieht die schlechteste Version von KI im Rollenspiel aus. Die spannendere Frage ist, ob daraus folgt, dass Spielleitungen besser die Finger davon lassen. Oliver und David gehen fünf konkrete Einsatzfelder durch, von Recherche über Brainstorming bis zum fertigen Handout auf dem Spieltisch, und sind sich dabei ausdrücklich nicht immer einig. Es geht darum, wo KI echte Vorarbeit abnimmt, ab wann sie anfängt, die eigene Kreativität auszuhöhlen, und warum es einen großen Unterschied macht, ob du dir etwas generieren oder etwas kritisieren lässt.

          Highlights & Timestamps

          00:00:56 Wenn KI-Slop im Rollenspielmarkt landet

          00:10:05 Warum das Aufschreiben schon die halbe Arbeit erledigt
          00:12:10 Prompting-Tipp: Modelle zu ehrlichem statt schmeichelndem Feedback bringen
          00:15:05 Recherche auslagern, die Bewertung aber selbst behalten
          00:21:40 Brainstorming mit klarem Kontext und Begründungspflicht
          00:26:27 Sparringspartner für Hausregeln und Systemintegrität
          00:30:41 NSC-Bilder nur, wenn die Gruppe sie auch im Spiel findet
          00:35:55 Wie die Camp-Karte für Monsterhearts wirklich entstanden ist
          00:39:49 Welche Tools und Modelle bei uns im Einsatz sind

          In dieser Folge erfährst du:
          • warum eine plausible Recherche fürs Rollenspiel oft reicht, wo im Beruf noch saubere Quellen nötig wären,
          • wie du ein Modell so instruierst, dass es deine Idee kritisch auseinandernimmt statt sie zu loben,
          • weshalb es sich lohnt, das Brainstorming bewusst selbst zu machen und erst danach zur KI zu gehen,
          • wie viel Handarbeit in einem Handout steckt, das am Spieltisch tatsächlich funktioniert.
          • Erwähnte Links & Ressourcen
            • Orkenspalter TV - Der Kanal mit der Rezension des KI-generierten D&D-Moduls, über die Oliver sich am Anfang der Folge aufregt.
            • fal.ai - Plattform mit API-Zugriff auf viele Bildmodelle, unter anderem Flux und Nano Banana Pro.
            • Midjourney - Davids Bildgenerator für Stimmungsbilder aus seinen Fantasywelten.
            • Claude - Bei beiden im Einsatz für Recherche, Textentwürfe und als Sparringspartner.
            • GIMP - Kostenlose Bildbearbeitung für die Stellen, an denen die KI beim Text im Bild passen muss.
            • Schreib uns gern, wie du zur KI als Helfer am Spieltisch stehst, per Mail an [email protected] oder als Kommentar auf YouTube.

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              46 min
            • Spielerinterviews – Der Storyteller (Ep. 29)
              Welche Rolle spielen Immersion und die Spielleitung?

              Was braucht ein Spieler, dem die Geschichte wichtiger ist als jede Zahl auf dem Charakterbogen? Zu Gast ist noch einmal Kalle, der sich selbst ziemlich klar als Geschichtenerzähler einordnet – und der eine Bedingung stellt: Die Welt muss schon da sein, bevor er sie betritt. Oliver und David haken genau da nach: Wer ist am Tisch eigentlich für den Plot zuständig, wie viel dürfen Spielerinnen und Spieler selbst erfinden, ohne dass die Immersion kippt, und ab wann fühlt sich eine Kampagne nur noch an wie ein Roguelike? Am Ende steht eine ziemlich konkrete Antwort auf die Frage, ob ein Storyteller am Tisch nun Traum oder Albtraum ist.

              Highlights & Timestamps

              00:07:09 Der Geschichtenerzähler nach Robin D. Laws

              00:09:47 Wer ist am Tisch für die Story verantwortlich?
              00:11:29 Warum es eine Wahrheit hinter der Welt geben muss
              00:15:37 Die Geschichte verändern, ohne sie zu erfinden
              00:17:03 Was eine perfekte Session für einen Storyteller braucht
              00:22:12 Immersion, oder: Ich will nicht wissen, wie die Wurst gemacht wird
              00:29:37 Wenn sich die Kampagne anfühlt wie ein Roguelike
              00:31:06 Regeln als Freund oder Feind der Immersion
              00:38:17 Traumspieler oder Albtraum? Tipps für die Spielleitung

              In dieser Folge erfährst du:
              • warum ein Geschichtenerzähler die Story nicht mitbauen, sondern entdecken will
              • wie du Immersion erzeugst, indem Antagonisten Pläne haben und die Welt auch ohne die Gruppe weiterläuft
              • weshalb es der Immersion schadet, nach der Session zu erzählen, was alles möglich gewesen wäre
              • wie du als Spielleitung den Druck rausnimmst, wenn am Tisch ständig die große Geschichte erwartet wird
              • was ein Storyteller im Gegenzug mitbringt: Commitment, Aufmerksamkeit und einen echten Fan am Tisch
              • Erwähnte Links & Ressourcen
                • Robin D. Laws: Gutes Spielleiten - Das Buch, nach dem wir die Spielertypen kategorisieren.
                • Brindlewood Bay - Das PbtA-Krimispiel, von dem David zu Beginn erzählt.
                • Die 1W6 Freunde - Kalles Beispiel für ein extrem knappes Regelwerk.
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                  48 min
                • Spielen ohne Plot (Ep. 28)
                  Wie verändert sich die Rolle des Spielleiters in einem Spiel ohne vorbereitete Handlung?

                  Was passiert, wenn eine Spielleitung keinen Plot mehr vorbereitet? In dieser Folge erzählt David von seiner ersten Monsterhearts-Session und davon, wie aus einer SMS über ein verstecktes Drogenversteck ein ganzer Abend voller Teenager-Dramen, Machtspiele und Beziehungskonflikte wurde, ganz ohne vorgefertigte Geschichte. Oliver und David sprechen darüber, was Powered-by-the-Apocalypse-Systeme wie Monsterhearts anders machen, warum Spielleitung dabei mehr zum Servant Leader als zum Strippenzieher wird, und wieso das manchmal wehtut, wenn man aus der klassischen Meisterrolle kommt. Am Ende gibt es drei-plus Einsteiger-Tipps für alle, die selbst mal plotlos spielen wollen, und ein nie gelöstes Mysterium rund um den King in Yellow, das noch ein Nachspiel bekommt.

                  Highlights & Timestamps

                  00:00:03 Einstieg: Die Actual-Play-Szene im Sommercamp 2009

                  00:14:40 Was die Szene über Erzählhoheit und Moves zeigt
                  00:17:42 Plot oder kein Plot: Wie David seine Monsterhearts-Session vorbereitet hat
                  00:22:55 Warum das Spiel für David trotzdem ein voller Erfolg war
                  00:25:09 Servant Leadership statt Ego: Reife als Spielleiter
                  00:30:20 Warum es bei Monsterhearts funktioniert hat und bei Lande Bosk nicht
                  00:35:11 Zusammenfassung: Was die Spieler tatsächlich gespielt haben
                  00:41:36 Drei-plus Einsteiger-Tipps für PBTA-Systeme
                  00:44:36 Das ungelöste Mysterium: King in Yellow und Carcosa
                  00:47:54 Fazit: Aus dem Mysterium wird ein Delta-Green-One-Shot

                  In dieser Folge erfährst du:
                  • warum plotloses Spiel im Kern bedeutet, dass Konflikte und Beziehungen zwischen Charakteren die Geschichte treiben, statt einer vorbereiteten Handlung zu folgen,
                  • wie das Prinzip Play to find out funktioniert und was das für die Rolle der Spielleitung bedeutet, wenn sie sich bewusst zurücknimmt,
                  • welche drei-plus Tipps David allen mitgibt, die selbst zum ersten Mal ein Powered-by-the-Apocalypse-System wie Monsterhearts oder Dungeon World ausprobieren wollen.
                  • Erwähnte Links & Ressourcen
                    • Monsterhearts 2 - Das Powered-by-the-Apocalypse-System, um das sich Davids Session dreht.
                    • Dungeon World - PBTA-Genreemulator für klassische Fantasy, im Gespräch als Einstiegsbeispiel erwähnt.
                    • Delta Green - Das Horror-System, aus dem am Ende der Folge ein neuer One-Shot entsteht.
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                      52 min
                    • Unsere Lieblings-NSCs (Ep. 27)
                      Nichtspieler-Charaktere, die uns so richtig ans Herz gewachsen sind.

                      Was macht einen Nichtspielercharakter eigentlich unvergesslich? In dieser Folge lassen Oliver und David die Würfel entscheiden und stellen sich gegenseitig ihre jeweiligen Top-3-NSCs aus über 30 Jahren Spielleitung vor. Es geht um einen Halbling, der zum heimlichen Gruppenmitglied wurde, eine Bordellbesitzerin mit einem Geheimnis, das nie aufgedeckt wurde, einen Wirtshausbesitzer mit Mafiaboss-Attitüde und eine Delta-Green-Agentin, die vor den Augen der Spielenden langsam zerbricht. Nebenbei gibt's jede Menge handfeste Erkenntnisse dazu, wie viel (oder wenig) Vorbereitung ein guter NSC eigentlich braucht.

                      Hinweis: In dieser Folge geht es unter anderem um Gewalt, Krebserkrankung, psychischen Verfall und eine Figur mit stark sexualisiertem und übergriffigem Verhalten.

                      Highlights & Timestamps

                      00:00:03 Intro und Update zur Winterwacht-Kampagne

                      00:04:30 Das Thema: Lieblings-NSCs und das Würfelduell-Format
                      00:05:35 Oliver: Halbling Haldir – der NSC, der Teil der Gruppe wurde
                      00:08:42 David: Jeanne d'Arabell – die Bordellbesitzerin mit dem Geheimnis, das nie ans Licht kam
                      00:15:13 David: Don Bosco – Wirt, Mafiaboss und die Kunst der Angstdramaturgie
                      00:25:37 Oliver: Nimble Virtue – der Schmugglerlord, der gezielt Unbehagen erzeugt
                      00:32:52 Oliver: Tanja Kinsella – Ehefrau, moralischer Anker und Bonds-Mechanik bei Delta Green
                      00:37:18 David: Agent Reece – die Handlerin, die langsam psychisch zerfällt
                      00:44:03 Fazit: Was diese NSCs über gutes Spielleiten verraten

                      In dieser Folge erfährst du:
                      • wie ein NSC durch Show-don't-tell und Vorschatten zu einer echten Bedrohung wird, bevor er überhaupt auftaucht,
                      • warum ein NSC nicht viel Vorbereitung braucht, um zum Liebling zu werden, ein Name, ein Bild und ein kleines Geheimnis reichen manchmal völlig,
                      • wie ein NSC über Sessions und Jahre hinweg eine eigene Entwicklung durchmacht, gerade wenn er als Spiegel für ein größeres Thema der Kampagne dient.
                      • Erwähnte Links & Ressourcen
                        • Metrophage von Richard Kadrey – der unterbewertete Cyberpunk-Roman, der die Inspiration für Nimble Virtue geliefert hat.
                        • Delta Green – das Rollenspiel-Setting, in dem sowohl Tanja Kinsella als auch Agent Reece angesiedelt sind.
                        • Dir hat diese Episode gefallen? Dann bewerte den Podcast gerne auf Spotify oder Apple Podcasts und lass uns ein Abo da! Und schreibt uns gerne, wer euer eigener Don Bosco oder eure eigene Tanja ist, per Mail an [email protected] oder in die Kommentare auf YouTube.

                          49 min
                        • Was ist ein guter Kampf? (Ep. 26)
                          Von narrativen und regellastigen Kämpfen und ihrer Bedeutung für das Spiel

                          Ein Kampf am Spieltisch kann sich anfühlen wie ein cleanes Brettspiel oder wie echte Anspannung im Bauch, und beides hat seine Berechtigung. In dieser Folge nehmen Oliver und David den perfekten Kampf im Rollenspiel auseinander und spielen dafür gleich zwei Kampfszenen live durch: einmal narrativ mit den Regeln von Kult, einmal taktisch mit D&D 5E. Daraus leiten sie ab, wann ein Kampf überhaupt sinnvoll ist, wie viel echter Stress an den Spieltisch gehört und warum ein Kampf ohne etwas zu gewinnen oder zu verlieren selten gut funktioniert. Wenn du deine nächste Kampfszene spannender machen willst, egal ob narrativ oder taktisch, bekommst du hier reichlich Futter.

                          Highlights & Timestamps

                          00:00:00 Intro und Davids Rollenspielerlebnis: ein Kampf in Dungeon World mit dem Zusatzbuch Class Warfare

                          00:05:46 Thema der Folge: Was macht einen guten Kampf im Rollenspiel aus?
                          00:08:18 Actual Play: Marshall Pope kämpft in den Kult-Regeln auf einem nächtlichen Souk in Marrakesch
                          00:17:12 Actual Play: Bruder Finn kämpft mit D&D 5E gegen zwei Ghule auf dem Friedhof
                          00:23:44 Muss im Rollenspiel überhaupt gekämpft werden?
                          00:26:45 Die goldene Regel: Was gibt es zu gewinnen, was gibt es zu verlieren?
                          00:34:05 Echter Adrenalinstress am Spieltisch: Stoppuhren, Musik und ein legendärer Cyberpunk-Moment
                          00:43:16 D&D 4E als taktisches Meisterwerk und die Spannung der reinen Spielmechanik
                          00:50:37 Fazit und Outro

                          In dieser Folge erfährst du:
                          • warum ein Kampf ohne klares Ziel schnell zu einem gleichgültigen Hitpoints-Abbau wird und wie du das vermeidest,
                          • wie einfache Mittel wie Stoppuhren, Sanduhren oder Musik aus einem reinen Regelkampf ein echtes Stresserlebnis am Tisch machen können,
                          • warum sich narrativer und taktischer Kampf nicht ausschließen, sondern jeweils eine eigene Form von Spannung erzeugen, die ihre Berechtigung hat.
                          • Erwähnte Links & Ressourcen
                            • Dungeon World Compendium - Die Regeln des Powered-by-the-Apocalypse-Systems, in das Davids Kampagne umgestiegen ist.
                            • Class Warfare - Das erwähnte Zusatzbuch für alternative Klassen- und Charaktererschaffung in Dungeon World.
                            • Kult: Divinity Lost - Das Horror-Rollenspiel, dessen Regeln für die erste Actual-Play-Szene mit Marshall Pope genutzt werden.
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                              52 min
                            • Die Session Zero (Ep. 25)
                              Wie ihr eure Kampagne von Anfang an auf Kurs bringt

                              Was passiert, wenn eine neue Kampagne einfach mit "Wir spielen D&D 5, mach dir einen Charakter" beginnt? In dieser Folge nehmen sich Oliver und David die Session Zero vor und zeigen an zwei gegensätzlichen Beispielen, warum dieses eine Gespräch vor dem ersten echten Abend über Spielspaß oder Frust entscheiden kann. Es geht um Erwartungsmanagement, den sogenannten sozialen Vertrag, gemeinsames Worldbuilding und die Frage, wie viel Vorbereitung eine Kampagne eigentlich braucht, bevor der erste Würfel fällt. Wer schon mal mit einer Gruppe gespielt hat, die eigentlich nie dasselbe Spiel spielen wollte, bekommt hier konkrete Werkzeuge, um das künftig zu vermeiden.

                              Highlights & Timestamps

                              00:02:45 Zwei Szenarien: Kampagne starten mit und ohne Session Zero

                              00:10:02 Was eine gute Einladung alles transportiert
                              00:14:49 Eine erste Definition: Was ist eine Session Zero überhaupt?
                              00:18:27 Die zwei großen Blöcke: sozialer Vertrag und spielerische Inhalte
                              00:26:08 Die Vignette: Charaktere schon in der Session Zero anspielen
                              00:27:28 Inhaltliche Themen einer Session Zero im Überblick
                              00:29:25 Gemeinsames Worldbuilding aus Charakterhintergründen
                              00:35:02 PvP und Charaktertod als Diskussionspunkte
                              00:37:25 Homebrew-Regeln und Hausregeln vorher klären
                              00:39:18 Synchron oder asynchron: verschiedene Formen der Session Zero

                              In dieser Folge erfährst du:
                              • warum eine gute Kampagneneinladung wie ein Pitch funktioniert und gleichzeitig Atmosphäre, Charakterrahmen, Spielmechanik und Erwartungen an die Abenteuer klärt,
                              • wie der "soziale Vertrag" eine Gruppe zusammenhält, wenn es um Spielfrequenz, Terminfindung und Umgang mit Absagen geht,
                              • warum es sich lohnt, Charakterhintergründe der Spieler aktiv ins Worldbuilding einzubauen, statt sie nur abzunicken,
                              • wie eine kleine Vignette in der Session Zero schon einen ersten Vorgeschmack auf die Kampagne gibt,
                              • welche Themen wie PvP, Charaktertod und Hausregeln vorher besprochen werden sollten, um späteren Streit zu vermeiden.
                              • Erwähnte Links & Ressourcen
                                • Delta Green Shotgun Scenario Competition - Der Szenario-Wettbewerb, an dem Oliver und David teilnehmen wollen.
                                • 2w12 auf YouTube - Folgen, Clips und weitere Inhalte zum Podcast.
                                • Dir hat diese Episode gefallen? Dann bewerte den Podcast gerne auf Spotify oder Apple Podcasts und lass uns ein Abo da! Schreibt uns gerne, welche Erfahrungen ihr mit Session Zero gemacht habt, per Mail an [email protected] oder als Kommentar auf YouTube.

                                  46 min
                                • Eigene Szenarien entwickeln und veröffentlichen (Ep. 24)
                                  Vom ersten Bild im Kopf zum spielbaren Szenario

                                  Wie entsteht eigentlich ein eigenes Rollenspielszenario, das nicht nur im Kopf gut klingt, sondern irgendwann auch von anderen Menschen gelesen, gespielt und vielleicht sogar veröffentlicht werden kann?

                                  In dieser Folge schauen David und Oliver in Olivers Kreativwerkstatt und sprechen über sein aktuelles Projekt „Ragnarök 46“: ein postapokalyptisches Alternativwelt-Szenario im Europa nach einem eskalierten Zweiten Weltkrieg. Es geht um Displaced Persons, Survival, Hexcrawl, OSR, Dieselpunk, Wunderwaffen, Fraktionen, Zufallstabellen, Artwork, Publikationswege und die Frage, wie viel Struktur ein Hobbyprojekt eigentlich braucht.

                                  Dabei wird es nicht nur ein Blick auf ein sehr atmosphärisches Setting, sondern auch ein praktischer Werkstattbericht für alle, die selbst an größeren Kampagnen, Szenarien oder Rollenspielprodukten basteln.

                                  Hinweis: In dieser Folge sprechen wir über Krieg, Gewalt, Postapokalypse, Zweiten Weltkrieg, nukleare Eskalation und das Überleben in einer zerstörten Welt.

                                  Highlights & Timestamps

                                  00:00:00 Begrüßung und Thema der Folge

                                  00:00:58 Delta Green Home Scenes
                                  00:04:53 Einstieg in Olivers Projekt
                                  00:05:17 Die erste Szene aus Ragnarök 46
                                  00:09:12 Der Pitch zum Setting
                                  00:11:21 Sensible Themen und Pulp-Zugang
                                  00:17:48 Wer sind die Spielfiguren?
                                  00:20:44 Das geplante Produkt
                                  00:23:15 Inhalt, Karten, Fraktionen und Tools
                                  00:27:08 Der erste Teaser als Einstieg
                                  00:33:11 Kreativprozess über Bilder und Nuklei
                                  00:37:09 Warum ein echter Künstler statt KI?
                                  00:41:41 Schreiben für andere Spielleitungen
                                  00:44:17 Arbeitstitel und Ausblick
                                  00:45:44 Outro und Kontakt

                                  In dieser Folge erfährst du:
                                  • warum ein eigenes Rollenspielszenario oft mit einem starken Bild oder einer konkreten Szene beginnt,
                                  • wie persönliche Motive Survival-Abenteuer emotionaler und spielbarer machen,
                                  • warum Werkzeuge wie Zufallstabellen, Encounter-Generatoren, Karten und Fraktionen wichtiger sein können als lange Prosatexte,
                                  • weshalb ein kleiner Teaser oder Quickstart manchmal der bessere erste Schritt ist als direkt das große 300-Seiten-Buch,
                                  • wie Artwork, Stil und visuelle Konsistenz einem Setting sofort Identität geben,
                                  • warum Hobbyprojekte organisch wachsen dürfen, solange am Ende klar nutzbares Material entsteht,
                                  • weshalb Playtesting entscheidend ist, wenn andere Spielleitungen mit dem Material arbeiten sollen.
                                  • Erwähnte Links & Ressourcen
                                    • Delta Green: https://www.delta-green.com/
                                    • Achtung! Cthulhu: https://modiphius.net/en-eu/pages/achtung-cthulhu
                                    • Twilight: 2000: https://freeleaguepublishing.com/games/twilight-2000/
                                    • Apocalypse World: https://lumpley.games/apocalypseworld/
                                    • Dungeons & Dragons 5e: https://dnd.wizards.com/
                                    • OSR auf Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/OldSchoolRenaissance
                                    • DriveThruRPG: https://www.drivethrurpg.com/
                                    • Degenesis: https://degenesis.com/
                                    • Girls und Panzer: https://girls-und-panzer.jp/
                                    • Kontakt
                                      YouTube: https://www.youtube.com/@2w12podcast

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                                      Apple Podcasts: https://podcasts.apple.com/podcast/id1865162090

                                      47 min
                                    • Spielerinterviews – Der Powergamer (Ep. 23)
                                      Sind Powergamer wirklich so schlimm wie ihr Ruf?

                                      Powergamer haben am Rollenspieltisch nicht den besten Ruf. Aber ist das eigentlich fair?

                                      In dieser Folge sprechen Oliver und David mit Jakob über einen Spielertyp, der oft schneller verurteilt als verstanden wird. Es geht um Charakteroptimierung, Regeln, Fairness, starke Builds und die Frage, wann Powergaming eine Bereicherung für die Runde sein kann und wann es knirscht. Eine Folge über Vorurteile, Gruppenverträge und darüber, warum „mein Charakter kann das“ nicht automatisch ein Problem sein muss.

                                      Highlights & Timestamps

                                      00:00:00 Einstieg: Warum Oliver und David vielleicht „delulu“ sind

                                      00:04:23 Was Robin D. Laws mit Spielertypen eigentlich meint
                                      00:07:17 Warum der Begriff Powergamer so stark polarisiert
                                      00:11:56 Warum Powergaming oft missverstanden wird
                                      00:22:06 Charakterentwicklung: Schwach starten, stark werden
                                      00:26:21 Rules Lawyering, Fairness und die Bedeutung klarer Regeln
                                      00:36:04 Wenn Powergaming das Setting sprengt
                                      00:40:26 Was Spielleitungen besser machen können, wenn es am Tisch knirscht
                                      00:45:11 Warum nicht Powergamer das Problem sind, sondern antagonistische Spieler
                                      00:45:59 Fazit und Aufruf an die Hörerinnen und Hörer

                                      In dieser Folge erfährst du:
                                      • warum Powergamer nicht automatisch Problemspieler sind
                                      • weshalb klare Absprachen über Regeln und Tonalität einer Runde so wichtig sind
                                      • wie Charakteroptimierung auch ein Ausdruck von Spielfreude sein kann
                                      • warum manche Konflikte besser außerhalb des Spiels geklärt werden
                                      • was Spielleitungen tun können, wenn starke Charaktere das geplante Szenario aushebeln
                                      • Erwähnte Links & Ressourcen
                                        • Nastygram RPG Podcast: Der englischsprachige Actual-Play-Podcast, bei dem David als Stimme in einer Delta-Green-Kampagne zu hören war.
                                        • The Ithaca Project bei Nastygram: Die erwähnte Delta-Green-Kampagne in einer alternativen Zeitlinie der 1940er Jahre.
                                        • Delta Green: Das Horror- und Verschwörungs-Rollenspiel, das bei The Ithaca Project verwendet wird.
                                        • Gutes Spielleiten von Robin D. Laws: Das Buch, aus dem die besprochenen Spielertypen stammen.
                                        • Pathfinder 1E bei Archives of Nethys: Das stark regelbasierte Fantasy-Rollenspiel, das in vielen Beispielen der Folge auftaucht.
                                        • Dungeons & Dragons: Das erwähnte Fantasy-Rollenspiel, das Jakob auch als Spielleiter nutzt.
                                        • Call of Cthulhu: Das erwähnte Horror-Rollenspiel von Chaosium.
                                        • Das Schwarze Auge: Das erwähnte deutsche Fantasy-Rollenspiel.
                                        • Shadowrun: Das Cyberpunk-Fantasy-Rollenspiel aus Olivers Powergaming-Anekdote.
                                        • Schreib uns gerne, wie du Powergamer an deinem Tisch erlebst. Bist du selbst einer? Hast du gute Erfahrungen gemacht? Oder schon mal erlebt, wie ein Build eine ganze Kampagne aus der Kurve getragen hat?

                                          Du erreichst uns per E-Mail unter [email protected] oder über die Kommentare bei YouTube.

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                                          48 min

                                        About 2W12 - Die besten Spielleiter der Welt

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                                        2W12 – Die besten Spielleiter der Welt ist der Podcast für alle Pen-&-Paper-Spielleiter, die ihre Runde aufs nächste Level bringen wollen. Die erfahrenen Rollenspieler David und Oliver begeben sich auf eine Reise mit einem klaren Ziel: die besten Spielleiter der Welt zu werden – oder zumindest verdammt nah ranzukommen.