Interview mit Jörg Niesenhaus, User Experience Experte
Beim Spielen kann man nicht nur viel Spaß haben, sondern auch eine Menge erproben. Zum Thema „Gamification“ habe ich mich in der vielfältigen Spielebranche umgehört. Welchen Nutzen hat spielerisches Denken für klein- und mittelständische Unternehmen und kann es Mitarbeiter tatsächlich motivieren? Jörg Niesenhaus ist „User Experience Engineer“ und damit Experte für Interaktionen zwischen Maschine und Mensch. Er ist außerdem Leiter des Standorts Mülheim beim Unternehmen „Centigrade“ und sorgt mit seinem Team für ein übersichtliches Schnittstellendesign an Maschinen und technischen Geräten und für benutzerfreundliche Interaktionsformen. Niesenhaus plädiert dafür, mehr spielerische Elemente (Gamification) in den Arbeitsalltag einzubeziehen.
Mehr Infos hier: Artikel Arbeit als Spiel MassivKreativ Artikel Gamification MassivKreativ
Feedback gerne an mich: [email protected]
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Jingle Podcast MassivKreativ
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Begrüßung, Jörg Niesenhaus, Standortleiter und User Experience Engineer der Centigrade GmbH Mühlheim
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Was ist Gamification? Trend aus Marketing, Bonuspunkte
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Mittel der Motivation, Ursprünge der Spielmechaniken, Verhaltenspsychologie
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Was passiert im Gehirn, wenn Gamification zur Anwendung kommt? Vielfältige Wirksamkeiten für verschiedene Persönlichkeiten
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Formen von Gamification: real: haptisch für reale Alltagswelten, Kärtchen, Fähnchen
Virtuell: Apps, Sport, Aktion, Kinder
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die meisten Trends kommen aus den USA, geeignete Lebensbereiche: für Arbeitsumfelder mit monotonen, sich oft wiederholenden Tätigkeiten
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Bsp. aus Mexiko: kostenloses U-Bahnbenutzen für Kniebeugen
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Praxisprojekte bei Centigrade, industrielles Umfeld, Produktion, Fehlerquote – Flow-Modell: Balance zwischen Überforderung und Unterforderung
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mit Lichtsymbolik und Signalen sollen Produktionsprozesse besser Hand in Hand laufen, Mitdenken, Beteiligungsprozesse, Team-Wettbewerbe, Wissenstausch
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Problem bei Gamification: Druckausübung, Bewertung von Gruppen besser als Einzelakteure, stärkt sozialen Zusammenhalt
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Ist Gamification ein profitabler Wirtschaftszweig? Kombination mit Software, Medizintechnik, Marketing, Industrie
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In welchem Lebensbereich ist das Potenzial für Gamification am größten? Studien notwendig für Wirksamkeit: Medizin, Stadtentwicklung, Bsp. Foldit-Portal für Medizin: Enzymketten falten – Visualisierung https://fold.it/portal/
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Gamification im Bildungsbereich, Schulen in den USA: spielerische Aufgaben, praktische Aufbauten, Hausaufgaben in der Bibliothek wie einen Schatz suchen, Eigeninitiative gestärkt
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In welchen Bereichen kann Gamification scheitern und warum?
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Setzt Gamification Kreativität voraus?
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Entwicklung von Gamification ergebnisoffen anlegen, Ideen testen, ggf. ändern
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Verabschiedung
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