
Sign up to save your podcasts
Or


Estive em um dos trЖs dias de palestras da ConferЖncia de Desenvolvedores de Games que aconteceu no Rio de Janeiro. Tive meu primeiro contato real com o mercado de games, que apresenta os primeiros sinais de viabilidade no Brasil.
Ao contrрrio do que pensaria o senso-comum, o mercado de games surge como uma indЩstria sжria, composta por sonhadores que resolveram colocar os pжs-no-chсo e desenvolver games como profissсo.
Um projeto tьpico de games leva anos para ser concluьdo e envolve o trabalho de diversos profissionais. Depois que fica pronto o game, ж preciso vendЖ-lo e isso nсo ж nada fрcil. Se antes de comeуar nсo for feita cuidadosa anрlise de mercado, todo o trabalho vai pro lixo. Nсo ж brincadeira de final-de-semana.
Na platжia, os adolescentes eram minoria. A maior parte dos presentes eram estudantes de cursos de ciЖncia da computaусo que desejavam se especializar na рrea. A idade variava entre 16 e 40 anos, mais ou menos.
O evento foi uma excelente oportunidade para aqueles que apenas sonhavam em trabalhar perceberem como a realidade ж dura nessa рrea. Enquanto que nos Estados Unidos, a indЩstria movimenta quase tanto dinheiro quanto Hollywood, no Brasil, o mercado ж pьfio, principalmente por causa da pirataria desenfreada.
No total, cerca de 40 empresas atuam na рrea por aqui e sз raramente abrem novas vagas. Para entrar numa delas, ж preciso jр ter alguma experiЖncia, um bom portifзlio, demos e etc. Mesmo assim, a procura ж muito grande por essas vagas. Apesar do glamour ser muito maior, nсo posso deixar de fazer o paralelo com nosso mercado Web:
Mercado Web e Mercado de Games [MP3] 4 minutos
O evento sofre do mesmo mal que aflige o Encontro de Webdesign: a auto-promoусo em detrimento do conteЩdo pedagзgico. Apesar de oferecer tutoriais como alternativa, algumas palestras foram ocupadas para mostrar “que legal” sсo os trabalhos dos profissionais em destaque e nсo para explicar como foram feitos.
Marcelo Tatagiba, professor da PUC-Rio, chegou a ironizar a prрtica dizendo que sua palestra nсo seria como aqueles making-offs da TV a cabo em que os diretores e tжcnicos em efeitos especiais dizem que “foi incrьvel fazer esse filme”, mas nсo explicam patavina de como foi feito.
Tatagiba mostrou passo-a-passo como ж a criaусo de um personagem de games, desde sua concepусo atж a modelagem em 3D.
Abaixo segue minhas anotaушes feitas no Palm durante as palestras que assisti no dia 28/05.
Como fazer games AAA
- celular jogos em 3d
- self promo
- aaa mundo financeiro = risco baixo
engines indicadas
como conseguir dinheiro
middleware
artss
funcoss
crucial
aspectos legais
o fracasso e a mae do sucesso
- lucro pra jogo de celular - 40 - 70 porcento
wireless design
- tempo curto projeto
evolucao do tijolao
midias diferente solucoes diferentes
- equipe multidisciplinar
pixelart
animando personagem
aplicativos de conteudo
nao basta jogo inteligente, tem que ser bonito
wmail
Futuro dos games
- o que importa e o entretenimento
premissas basicas
- bons profissionais mudam de endereco
- mercado mais diversificado (projeto, licenca, publisher, audio)
- o filho joga o pai banca - mkt em cima dele
no brasil so vale a pena se for pela web - massivos
jogos educacionais
advertainment
medicina
jogos femininos
jogos dos coroas
treinamentos de emergencia
simuladores na petrobras e na embraer
Programando em linguagem de musico
- enfase na grafica
- os pais so conseguem ouvir o game
- definir as limitacoes tecnologicas
- concepcao artistica
- splash - impacto rapido
- o grande barato do jogo e a imersao
importante
concepcao e modelagem de personagens
fazer personagem
Desenvolvimento de jogos para o mercado internacional
- 40% do mercado nos eua
o clube
riscos
a chance de conseguir com um publicador no primeiro projeto e de 1 em 200
aumentar chances
os publicadores tem que dizer quantos copias vai vender, por isso e preciso ser parecido com jogos existentes
projeto
publishers nao querem ideas eles querem experiencia
erro
artistas
aviso
segredo do sucesso
funcao do game designer
Comente este post
By Frederick van Amstel5
11 ratings
Estive em um dos trЖs dias de palestras da ConferЖncia de Desenvolvedores de Games que aconteceu no Rio de Janeiro. Tive meu primeiro contato real com o mercado de games, que apresenta os primeiros sinais de viabilidade no Brasil.
Ao contrрrio do que pensaria o senso-comum, o mercado de games surge como uma indЩstria sжria, composta por sonhadores que resolveram colocar os pжs-no-chсo e desenvolver games como profissсo.
Um projeto tьpico de games leva anos para ser concluьdo e envolve o trabalho de diversos profissionais. Depois que fica pronto o game, ж preciso vendЖ-lo e isso nсo ж nada fрcil. Se antes de comeуar nсo for feita cuidadosa anрlise de mercado, todo o trabalho vai pro lixo. Nсo ж brincadeira de final-de-semana.
Na platжia, os adolescentes eram minoria. A maior parte dos presentes eram estudantes de cursos de ciЖncia da computaусo que desejavam se especializar na рrea. A idade variava entre 16 e 40 anos, mais ou menos.
O evento foi uma excelente oportunidade para aqueles que apenas sonhavam em trabalhar perceberem como a realidade ж dura nessa рrea. Enquanto que nos Estados Unidos, a indЩstria movimenta quase tanto dinheiro quanto Hollywood, no Brasil, o mercado ж pьfio, principalmente por causa da pirataria desenfreada.
No total, cerca de 40 empresas atuam na рrea por aqui e sз raramente abrem novas vagas. Para entrar numa delas, ж preciso jр ter alguma experiЖncia, um bom portifзlio, demos e etc. Mesmo assim, a procura ж muito grande por essas vagas. Apesar do glamour ser muito maior, nсo posso deixar de fazer o paralelo com nosso mercado Web:
Mercado Web e Mercado de Games [MP3] 4 minutos
O evento sofre do mesmo mal que aflige o Encontro de Webdesign: a auto-promoусo em detrimento do conteЩdo pedagзgico. Apesar de oferecer tutoriais como alternativa, algumas palestras foram ocupadas para mostrar “que legal” sсo os trabalhos dos profissionais em destaque e nсo para explicar como foram feitos.
Marcelo Tatagiba, professor da PUC-Rio, chegou a ironizar a prрtica dizendo que sua palestra nсo seria como aqueles making-offs da TV a cabo em que os diretores e tжcnicos em efeitos especiais dizem que “foi incrьvel fazer esse filme”, mas nсo explicam patavina de como foi feito.
Tatagiba mostrou passo-a-passo como ж a criaусo de um personagem de games, desde sua concepусo atж a modelagem em 3D.
Abaixo segue minhas anotaушes feitas no Palm durante as palestras que assisti no dia 28/05.
Como fazer games AAA
- celular jogos em 3d
- self promo
- aaa mundo financeiro = risco baixo
engines indicadas
como conseguir dinheiro
middleware
artss
funcoss
crucial
aspectos legais
o fracasso e a mae do sucesso
- lucro pra jogo de celular - 40 - 70 porcento
wireless design
- tempo curto projeto
evolucao do tijolao
midias diferente solucoes diferentes
- equipe multidisciplinar
pixelart
animando personagem
aplicativos de conteudo
nao basta jogo inteligente, tem que ser bonito
wmail
Futuro dos games
- o que importa e o entretenimento
premissas basicas
- bons profissionais mudam de endereco
- mercado mais diversificado (projeto, licenca, publisher, audio)
- o filho joga o pai banca - mkt em cima dele
no brasil so vale a pena se for pela web - massivos
jogos educacionais
advertainment
medicina
jogos femininos
jogos dos coroas
treinamentos de emergencia
simuladores na petrobras e na embraer
Programando em linguagem de musico
- enfase na grafica
- os pais so conseguem ouvir o game
- definir as limitacoes tecnologicas
- concepcao artistica
- splash - impacto rapido
- o grande barato do jogo e a imersao
importante
concepcao e modelagem de personagens
fazer personagem
Desenvolvimento de jogos para o mercado internacional
- 40% do mercado nos eua
o clube
riscos
a chance de conseguir com um publicador no primeiro projeto e de 1 em 200
aumentar chances
os publicadores tem que dizer quantos copias vai vender, por isso e preciso ser parecido com jogos existentes
projeto
publishers nao querem ideas eles querem experiencia
erro
artistas
aviso
segredo do sucesso
funcao do game designer
Comente este post