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Estive em um dos três dias de palestras da Conferência de Desenvolvedores de Games que aconteceu no Rio de Janeiro. Tive meu primeiro contato real com o mercado de games, que apresenta os primeiros sinais de viabilidade no Brasil.
Ao contrário do que pensaria o senso-comum, o mercado de games surge como uma indústria séria, composta por sonhadores que resolveram colocar os pés-no-chão e desenvolver games como profissão.
Um projeto típico de games leva anos para ser concluído e envolve o trabalho de diversos profissionais. Depois que fica pronto o game, é preciso vendê-lo e isso não é nada fácil. Se antes de começar não for feita cuidadosa análise de mercado, todo o trabalho vai pro lixo. Não é brincadeira de final-de-semana.
Na platéia, os adolescentes eram minoria. A maior parte dos presentes eram estudantes de cursos de ciência da computação que desejavam se especializar na área. A idade variava entre 16 e 40 anos, mais ou menos.
O evento foi uma excelente oportunidade para aqueles que apenas sonhavam em trabalhar perceberem como a realidade é dura nessa área. Enquanto que nos Estados Unidos, a indústria movimenta quase tanto dinheiro quanto Hollywood, no Brasil, o mercado é pífio, principalmente por causa da pirataria desenfreada.
No total, cerca de 40 empresas atuam na área por aqui e só raramente abrem novas vagas. Para entrar numa delas, é preciso já ter alguma experiência, um bom portifólio, demos e etc. Mesmo assim, a procura é muito grande por essas vagas. Apesar do glamour ser muito maior, não posso deixar de fazer o paralelo com nosso mercado Web:
Mercado Web e Mercado de Games [MP3] 4 minutos
O evento sofre do mesmo mal que aflige o Encontro de Webdesign: a auto-promoção em detrimento do conteúdo pedagógico. Apesar de oferecer tutoriais como alternativa, algumas palestras foram ocupadas para mostrar “que legal” são os trabalhos dos profissionais em destaque e não para explicar como foram feitos.
Marcelo Tatagiba, professor da PUC-Rio, chegou a ironizar a prática dizendo que sua palestra não seria como aqueles making-offs da TV a cabo em que os diretores e técnicos em efeitos especiais dizem que “foi incrível fazer esse filme”, mas não explicam patavina de como foi feito.
Tatagiba mostrou passo-a-passo como é a criação de um personagem de games, desde sua concepção até a modelagem em 3D.
Abaixo segue minhas anotações feitas no Palm durante as palestras que assisti no dia 28/05.
Como fazer games AAA
- celular jogos em 3d
- self promo
- aaa mundo financeiro = risco baixo
engines indicadas
como conseguir dinheiro
middleware
artss
funcoss
crucial
aspectos legais
o fracasso e a mae do sucesso
- lucro pra jogo de celular - 40 - 70 porcento
wireless design
- tempo curto projeto
evolucao do tijolao
midias diferente solucoes diferentes
- equipe multidisciplinar
pixelart
animando personagem
aplicativos de conteudo
nao basta jogo inteligente, tem que ser bonito
wmail
Futuro dos games
- o que importa e o entretenimento
premissas basicas
- bons profissionais mudam de endereco
- mercado mais diversificado (projeto, licenca, publisher, audio)
- o filho joga o pai banca - mkt em cima dele
no brasil so vale a pena se for pela web - massivos
jogos educacionais
advertainment
medicina
jogos femininos
jogos dos coroas
treinamentos de emergencia
simuladores na petrobras e na embraer
Programando em linguagem de musico
- enfase na grafica
- os pais so conseguem ouvir o game
- definir as limitacoes tecnologicas
- concepcao artistica
- splash - impacto rapido
- o grande barato do jogo e a imersao
importante
concepcao e modelagem de personagens
fazer personagem
Desenvolvimento de jogos para o mercado internacional
- 40% do mercado nos eua
o clube
riscos
a chance de conseguir com um publicador no primeiro projeto e de 1 em 200
aumentar chances
os publicadores tem que dizer quantos copias vai vender, por isso e preciso ser parecido com jogos existentes
projeto
publishers nao querem ideas eles querem experiencia
erro
artistas
aviso
segredo do sucesso
funcao do game designer
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By Frederick van Amstel5
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Estive em um dos três dias de palestras da Conferência de Desenvolvedores de Games que aconteceu no Rio de Janeiro. Tive meu primeiro contato real com o mercado de games, que apresenta os primeiros sinais de viabilidade no Brasil.
Ao contrário do que pensaria o senso-comum, o mercado de games surge como uma indústria séria, composta por sonhadores que resolveram colocar os pés-no-chão e desenvolver games como profissão.
Um projeto típico de games leva anos para ser concluído e envolve o trabalho de diversos profissionais. Depois que fica pronto o game, é preciso vendê-lo e isso não é nada fácil. Se antes de começar não for feita cuidadosa análise de mercado, todo o trabalho vai pro lixo. Não é brincadeira de final-de-semana.
Na platéia, os adolescentes eram minoria. A maior parte dos presentes eram estudantes de cursos de ciência da computação que desejavam se especializar na área. A idade variava entre 16 e 40 anos, mais ou menos.
O evento foi uma excelente oportunidade para aqueles que apenas sonhavam em trabalhar perceberem como a realidade é dura nessa área. Enquanto que nos Estados Unidos, a indústria movimenta quase tanto dinheiro quanto Hollywood, no Brasil, o mercado é pífio, principalmente por causa da pirataria desenfreada.
No total, cerca de 40 empresas atuam na área por aqui e só raramente abrem novas vagas. Para entrar numa delas, é preciso já ter alguma experiência, um bom portifólio, demos e etc. Mesmo assim, a procura é muito grande por essas vagas. Apesar do glamour ser muito maior, não posso deixar de fazer o paralelo com nosso mercado Web:
Mercado Web e Mercado de Games [MP3] 4 minutos
O evento sofre do mesmo mal que aflige o Encontro de Webdesign: a auto-promoção em detrimento do conteúdo pedagógico. Apesar de oferecer tutoriais como alternativa, algumas palestras foram ocupadas para mostrar “que legal” são os trabalhos dos profissionais em destaque e não para explicar como foram feitos.
Marcelo Tatagiba, professor da PUC-Rio, chegou a ironizar a prática dizendo que sua palestra não seria como aqueles making-offs da TV a cabo em que os diretores e técnicos em efeitos especiais dizem que “foi incrível fazer esse filme”, mas não explicam patavina de como foi feito.
Tatagiba mostrou passo-a-passo como é a criação de um personagem de games, desde sua concepção até a modelagem em 3D.
Abaixo segue minhas anotações feitas no Palm durante as palestras que assisti no dia 28/05.
Como fazer games AAA
- celular jogos em 3d
- self promo
- aaa mundo financeiro = risco baixo
engines indicadas
como conseguir dinheiro
middleware
artss
funcoss
crucial
aspectos legais
o fracasso e a mae do sucesso
- lucro pra jogo de celular - 40 - 70 porcento
wireless design
- tempo curto projeto
evolucao do tijolao
midias diferente solucoes diferentes
- equipe multidisciplinar
pixelart
animando personagem
aplicativos de conteudo
nao basta jogo inteligente, tem que ser bonito
wmail
Futuro dos games
- o que importa e o entretenimento
premissas basicas
- bons profissionais mudam de endereco
- mercado mais diversificado (projeto, licenca, publisher, audio)
- o filho joga o pai banca - mkt em cima dele
no brasil so vale a pena se for pela web - massivos
jogos educacionais
advertainment
medicina
jogos femininos
jogos dos coroas
treinamentos de emergencia
simuladores na petrobras e na embraer
Programando em linguagem de musico
- enfase na grafica
- os pais so conseguem ouvir o game
- definir as limitacoes tecnologicas
- concepcao artistica
- splash - impacto rapido
- o grande barato do jogo e a imersao
importante
concepcao e modelagem de personagens
fazer personagem
Desenvolvimento de jogos para o mercado internacional
- 40% do mercado nos eua
o clube
riscos
a chance de conseguir com um publicador no primeiro projeto e de 1 em 200
aumentar chances
os publicadores tem que dizer quantos copias vai vender, por isso e preciso ser parecido com jogos existentes
projeto
publishers nao querem ideas eles querem experiencia
erro
artistas
aviso
segredo do sucesso
funcao do game designer
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