Share Niedowiarek
Share to email
Share to Facebook
Share to X
By Adrian "Kolega Literat" Jaworek
The podcast currently has 8 episodes available.
Na moją skrzynkę wpadł raport firmy Newzoo o tytule "How different generations engage with video games today". Pozwala na zrozumienie tego, jak poszczególne pokolenia korzystają z wirtualnych światów. Przeczytałem go i postanowiłem się podzielić kilkoma uwagami.
Na dodatek cały czas mówiłem generacja, zamiast pokolenie. Co z człowiekiem robi gamedev, który jest cały po angielsku...
Czy demografia jest ważna w projetkowaniu gier? Moim zdaniem tak. Dlatego zacząłem zastanawiać się nad tym, jak będzie wyglądał gamedev w kontekście srebrnego tsunami (silver tsunami).
Nie mam żadnych gotowych odpowiedzi. Jestem tylko pewien tego, że tego trendu na pewno nie można ignorować.
Ten tekst leżał ma mojej liście Do zrobienia już od kilku miesięcy. W końcu udało mi się znaleźć chwilę, aby przyjrzeć się temu, dlaczego gry mobilne nas rozczarowały. Cóż, nie będę ukrywał, że postanowiłem trochę zmienić pytanie, zrezygnować z założenia, ze w ogóle jestem nimi rozczarowany.
Skoncentrowałem się na próbie zrozumienia, skąd takie rozczarowanie może się brać i dlaczego, tak rzadko słyszę o grach mobilnych, które eksplorują granice gatunku. Zainteresowanych zachęcam do przeczytania całej dyskusji oraz odsłuchania tego, co ja mam na ten temat do powiedzenia.
Miał być tekst, ale wyszła z tego szybka pogadanka. Taka idealna, w ramach powrotu do tworzenia treści na swój rachunek.
W zasadzie kto kupuje gry niezależne? Czego oczekują klienci? Wbrew pozorom to nie są proste pytania. Sektor gier mobilnych ma mnóstwo różnego rodzaju raportów na temat swoich odbiorców, czego nie mogę powiedzieć o grach niezależnych.
Z pomocą przyszła firma Humble Games, która podzieliła się informacjami w trakcie GDC. Prezentacja została udostępniona tutaj.
To już oficjalne! "Anthem" zdechło. Miało być wspierane przez 10 lat, wytrzymało ledwo 2. Czy to oznacza, że kończy się złoty czas gier jako usług (GaaS)? Na początku chciałem tak poprowadzić ten materiał, ale potem przemyślałem sprawę.
Myślę, że nie. GaaS jeszcze pokaże swój pokraczny uśmiech. W ramach giereczkowych subskrypcji!
Nie spodziewałem się, że informacja o wydaniu interaktywnej lekcji może tak wstrząsnąć moją bańką. Przez mój feed przetoczyła się fala recenzji, prób uchwycenia najgorszych elementów zaprezentowanej produkcji. Ale czy to ma sens? Zerknij na ogłoszenie przetargu, w którym jasno zostały doprecyzowane elementy projektu.
W ich świetle został on poprawnie zrealizowany. Dlatego może warto spojrzeć na szerszy kontekst i zastanowić się, w jakim stopniu da się pogodzić zabawę z edukacją.
Kilka słów na temat rynku gier mobilnych w 2020 roku. Inspiracją stał się raport dostępny pod tym linkiem.
2020 roku jednym z moich celów było zrobie gry w Unity3D. Na listopadowy game jam "GameOff", który jest organizowany przez ithc.io oraz GitHuba. Udało się! Postanowiłem podzielić się wrażeniami z tworzenia tej gry, a także tym, jak zareagowali na nią inni.
"Plactic Catcher" jest dostępny tutaj.
The podcast currently has 8 episodes available.