Aulas Univesp

Pensamento Computacional III - Scratch Atividades 2


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O objetivo desta videoaula é utilizar o ambiente de programação Scratch para apresentar, de maneira prática, a implementação da atividade 7 (busca linear em listas). O método compara o valor-alvo (X) com cada elemento da lista; dependendo da quantidade de elementos na lista, pode-se consumir muito tempo.

Slides de apoio:

https://drive.google.com/file/d/1XRwMkvYLkY0TwYMA4WOoFHKhIthGFW7N/preview

Material de apoio:

http://www.scratchbrasil.net.br/images/download-materiais/apostila%20completa%20sobre%20Scratch.pdf

http://www.scratchbrasil.net.br/images/download-materiais/Apostila_L%C2%A2gica_Scratch_Python_E-Jovem.pdf#page=18

Aprofundando o Tema

Acesse o portal Scratch para Educadores que contém artigos, oficinas e guias de atividades, entre outras coisas.

Conheça outro documento que também se chama Scratch para educadores, da Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa, MIT Media Lab e Fundação Lemann. Esse documento apresenta um compilado de materiais que podem ajudar tanto na formação de professores e gestores educacionais quanto na prática do Scratch e da computação criativa em sala de aula com jovens e crianças.

Aprenda mais sobre o Scratch com um tutorial Links para um site externo disponibilizado por Arthur Assunção, do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sudeste de Minas Gerais.

Explore os vídeos do canal Scratch MIT

Outro portal para conhecer: chama-se Computação na Escola (Links para um site externo)Links para um site externo e é da Universidade Federal de Santa Catarina.

Por fim, outro portal que você não deve deixar de visitar é o Scratch Brasil.

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Aulas UnivespBy Vinícius Rubens Pedrinho