Aulas Univesp

Pensamento Computacional III - Scratch parte 1, 2 e 3


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Atenção ao final dessa semana há exercícios de nota

Olá!


Scratch é um ambiente de programação visual baseado em blocos gráficos. Ele permite a criação de projetos interativos como jogos, histórias, projetos de ciência, simulações, músicas e artes, entre outras coisas, além de permitir a criação de Objetos de Aprendizagem.

O principal objetivo de ensinar o Scratch na disciplina Pensamento Computacional é exercitar a criatividade e o raciocínio lógico e matemático de cada estudante. Por meio de atividades relacionadas à resolução de problemas (pensamento computacional), conceitos de algoritmos serão abordados.

Preste atenção, pois, durante as videoaulas, diversas atividades práticas serão apresentadas e as resoluções (scripts) estão compartilhadas no Scratch.

Habilidades e competências
Ao final da semana, você deve ser capaz de:

Conhecer a ferramenta Scratch;
Praticar a utilização dos recursos do Scratch;
Identificar as inúmeras possibilidades de utilização do Scratch na resolução de problemas.


Desafio


Você tem um conjunto (lista do Scratch) não ordenado de: nomes, notas de provas, pontuações de jogos ou qualquer outro dado. Para que você possa visualizar os dados inseridos na lista em alguma ordem (por ex.: alfabética, do maior para o menor), é necessário que a lista seja ordenada. Existem diversos métodos de ordenação em lista, e o bubble sort (método da bolha) é um dos algoritmos mais simples.

Considerando a Atividade 7 - busca linear, apresentada nas videoaulas da semana, o desafio é criar um novo script, realizando as alterações necessárias, para ordenar a lista utilizando o método da bolha: inserir um novo Ator – botão – que, ao ser acionado, realize a ordenação do vetor.

Na busca linear, o algoritmo compara todos os elementos da lista; mas, para listas ordenadas, buscas mais eficientes podem ser implementadas. Implemente um método de busca mais eficiente que a busca linear. Dica para implementar a busca: considerando que a lista está ordenada, percorrer a lista somente enquanto o elemento a ser procurado for menor ou igual ao elemento da posição da lista.


Nesta videoaula são apresentadas as características do ambiente de programação Scratch, destacando seus objetivos e as motivações para seu uso nas diversas áreas do conhecimento, no processo de ensino-aprendizagem e no ensino de lógica de programação. O ambiente de programação Scratch é ilustrado, destacando cada um dos elementos essenciais: Palco, Ator, Fantasias, Cenários, Sons etc. Duas atividades práticas são apresentadas e as resoluções (scripts) estão compartilhadas no Scratch.

Nesta videoaula são apresentadas as categorias de blocos de comando do Scratch, suas características e respectivos comandos. Duas atividades práticas são apresentadas e as resoluções (scripts) estão compartilhadas no Scratch.

O foco desta videoaula é a apresentação de algumas extensões do Scratch, dentre elas: canetas, blocos, listas e broadcasting. Duas atividades práticas são apresentadas e as resoluções (scripts) estão compartilhadas no Scratch.

Slides de apoio:

https://drive.google.com/file/d/1h5p94Dpbg3I_sWytEfyP1beRm8O3fvZl/preview

https://drive.google.com/file/d/1wN3NVJs_zkDDQE2EeC6XnectWbVYqKBT/preview

https://drive.google.com/file/d/10S1mo-RyLBnnANrovLoWBpYHad4i3hDm/preview

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Aulas UnivespBy Vinícius Rubens Pedrinho