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Oh, guck mal, Plugin-Time! Schon wieder eine olle Kamelle durch den Wolf, äh, Rolf gejagt und voilà, neue Massstäbe. Mitsamt Waldorf-CEO Wöhrmann schnacken wir ein wenig über den runderneuerten Attack 3 Percussion Synthesizer, gutes Plugin-Design, eventuelle Lehren für die Hardware-Entwicklung, die Drum-Plugin-Einbindung in modernen DAWs und irgendwann auch über Entwicklungsländer und den so genannten wachsenden Markt. Ausserdem; kleines Bonus-Segment wegen pünktlich zur Aufnahme gedroppter Arturia FX-Collection 6 und darüber, dass meine Kollegen pawlowsche Wauwaus sind (ich darf das so schreiben, die lesen das hier eh nicht)
Einstieg in die Folge mit einem aktuellen Anlass: das Release von Attack 3 und der zeitlich begrenzte Upgrade-Preis. Kurze Einordnung als „Bonus-Folge“ mit Nerd-Faktor – kein oberflächlicher News-Talk, sondern ein echtes Deep Dive.
Diskussion darüber, ob es sich lediglich um eine Versionsnummer mehr handelt oder um eine strukturelle Weiterentwicklung. Betrachtung der Engine: Bewährtes Fundament oder technischer Neubeginn? Wo endet Evolution – wo beginnt Neudesign?
Rückblick auf die Entstehung 2001, Attack 2 im Rahmen der Waldorf Edition und die ungewöhnliche Reihenfolge von Software → Hardware. Einordnung in die Synthesizer-Geschichte und Waldorfs Plugin-Tradition.
Analyse der neuen Oberfläche: klassischer Synth-Aufbau statt modischer Effekt-Optik. Diskussion über Design-Philosophie – zeitlos vs. trendgetrieben. Responsive GUI als technischer Fortschritt und Workflow-Vorteil.
Grundsatzfrage: Ist Attack ein Drum-Plugin oder ein vollwertiger Synthesizer für Percussion? Betrachtung der subtraktiven Architektur mit Oszillatoren, Filter, Hüllkurven und Modulationen – und warum das entscheidend ist.
Detaillierte Erklärung der 24 Kanäle. Trennung zwischen klassischem Drum-Trigger-Verhalten und erweiterten Instrumenten-Spuren. Möglichkeiten des internen Routings und Signalfluss-Struktur.
Die hinteren 12 Kanäle als eigenständige polyphone Synthesizer. Einsatzmöglichkeiten jenseits von Kick und Snare: Basslines, Chords, Melodie-Elemente. Erweiterung vom Drum-Tool zum Produktionswerkzeug.
Neue Sample-Optionen im Oszillator-Kontext: User-Samples, Velocity-Mapping, Round Robin. Diskussion über die Integration von Sampling in eine Synthese-Architektur – versteckt, aber mächtig.
Analyse der internen Effektstruktur: getrennte Insert- und Send-Effekte, Kompressor und EQ pro Bus. Bewertung der Produktionsnähe – Sounddesign direkt im Instrument statt in der DAW.
Warum Attack keinen eigenen Pattern-Sequencer besitzt – und ob das ein Vorteil ist. Diskussion über DAW-Drum-Grids, externe Controller (z. B. Beatstep) und die Frage nach einer standardisierten Plugin-Drum-Schnittstelle.
Einordnung der Aussagen zur kommenden Hardware. Drum-Maschine ja – Groovebox nein. Spekulationen über Positionierung, Funktionsumfang und Design-Philosophie.
Technischer Exkurs: Warum brechen Hersteller-Webseiten bei Releases regelmäßig zusammen? Diskussion über Content-Delivery-Networks, Infrastruktur, Kosten und Realität kleiner Firmen.
Grundsatzdiskussion über Wachstum in der Musikbranche. Warum Musikinstrumente keine exponentielle Wachstumsbranche sind. Unterschiede zwischen Musikkonsum und Musikproduktion. Betrachtung globaler Märkte.
Abschweifung in Richtung Plugin-Markt: Update-Strategien, Preismodelle, Upgrade-Rabatte und die Psychologie von Software-Käufen. Vergleich von Produktpolitik.
Persönliche Bewertung von Attack 3: Klang, Druck, Möglichkeiten, Bedienung. Einordnung als Werkzeug für Sounddesigner und Produzenten – nicht nur für Preset-Nutzer.
Verabschiedung mit Ausblick auf kommende Folgen, Hinweis auf Community-Feedback und Einladung zur Diskussion.
Eine LautFunk Publikationskartell Produktion - Wo Geschichten unüberhörbar übermittelt werden.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
Hinweis: Dieser Beitrag enthält Affiliate-Links. Wenn du über diese Links einkaufst, erhalte ich eine kleine Provision ohne zusätzliche Kosten für dich.
Der Beitrag Probe Podcast BONUS: 032 ATTACKE erschien zuerst auf Probe Podcast.
By Sascha MarkmannOh, guck mal, Plugin-Time! Schon wieder eine olle Kamelle durch den Wolf, äh, Rolf gejagt und voilà, neue Massstäbe. Mitsamt Waldorf-CEO Wöhrmann schnacken wir ein wenig über den runderneuerten Attack 3 Percussion Synthesizer, gutes Plugin-Design, eventuelle Lehren für die Hardware-Entwicklung, die Drum-Plugin-Einbindung in modernen DAWs und irgendwann auch über Entwicklungsländer und den so genannten wachsenden Markt. Ausserdem; kleines Bonus-Segment wegen pünktlich zur Aufnahme gedroppter Arturia FX-Collection 6 und darüber, dass meine Kollegen pawlowsche Wauwaus sind (ich darf das so schreiben, die lesen das hier eh nicht)
Einstieg in die Folge mit einem aktuellen Anlass: das Release von Attack 3 und der zeitlich begrenzte Upgrade-Preis. Kurze Einordnung als „Bonus-Folge“ mit Nerd-Faktor – kein oberflächlicher News-Talk, sondern ein echtes Deep Dive.
Diskussion darüber, ob es sich lediglich um eine Versionsnummer mehr handelt oder um eine strukturelle Weiterentwicklung. Betrachtung der Engine: Bewährtes Fundament oder technischer Neubeginn? Wo endet Evolution – wo beginnt Neudesign?
Rückblick auf die Entstehung 2001, Attack 2 im Rahmen der Waldorf Edition und die ungewöhnliche Reihenfolge von Software → Hardware. Einordnung in die Synthesizer-Geschichte und Waldorfs Plugin-Tradition.
Analyse der neuen Oberfläche: klassischer Synth-Aufbau statt modischer Effekt-Optik. Diskussion über Design-Philosophie – zeitlos vs. trendgetrieben. Responsive GUI als technischer Fortschritt und Workflow-Vorteil.
Grundsatzfrage: Ist Attack ein Drum-Plugin oder ein vollwertiger Synthesizer für Percussion? Betrachtung der subtraktiven Architektur mit Oszillatoren, Filter, Hüllkurven und Modulationen – und warum das entscheidend ist.
Detaillierte Erklärung der 24 Kanäle. Trennung zwischen klassischem Drum-Trigger-Verhalten und erweiterten Instrumenten-Spuren. Möglichkeiten des internen Routings und Signalfluss-Struktur.
Die hinteren 12 Kanäle als eigenständige polyphone Synthesizer. Einsatzmöglichkeiten jenseits von Kick und Snare: Basslines, Chords, Melodie-Elemente. Erweiterung vom Drum-Tool zum Produktionswerkzeug.
Neue Sample-Optionen im Oszillator-Kontext: User-Samples, Velocity-Mapping, Round Robin. Diskussion über die Integration von Sampling in eine Synthese-Architektur – versteckt, aber mächtig.
Analyse der internen Effektstruktur: getrennte Insert- und Send-Effekte, Kompressor und EQ pro Bus. Bewertung der Produktionsnähe – Sounddesign direkt im Instrument statt in der DAW.
Warum Attack keinen eigenen Pattern-Sequencer besitzt – und ob das ein Vorteil ist. Diskussion über DAW-Drum-Grids, externe Controller (z. B. Beatstep) und die Frage nach einer standardisierten Plugin-Drum-Schnittstelle.
Einordnung der Aussagen zur kommenden Hardware. Drum-Maschine ja – Groovebox nein. Spekulationen über Positionierung, Funktionsumfang und Design-Philosophie.
Technischer Exkurs: Warum brechen Hersteller-Webseiten bei Releases regelmäßig zusammen? Diskussion über Content-Delivery-Networks, Infrastruktur, Kosten und Realität kleiner Firmen.
Grundsatzdiskussion über Wachstum in der Musikbranche. Warum Musikinstrumente keine exponentielle Wachstumsbranche sind. Unterschiede zwischen Musikkonsum und Musikproduktion. Betrachtung globaler Märkte.
Abschweifung in Richtung Plugin-Markt: Update-Strategien, Preismodelle, Upgrade-Rabatte und die Psychologie von Software-Käufen. Vergleich von Produktpolitik.
Persönliche Bewertung von Attack 3: Klang, Druck, Möglichkeiten, Bedienung. Einordnung als Werkzeug für Sounddesigner und Produzenten – nicht nur für Preset-Nutzer.
Verabschiedung mit Ausblick auf kommende Folgen, Hinweis auf Community-Feedback und Einladung zur Diskussion.
Eine LautFunk Publikationskartell Produktion - Wo Geschichten unüberhörbar übermittelt werden.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
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