[Am3 che leggerete in mail: scusate se a questo giro sforo le lunghezze di gmail ma c’era qualcosa in più da dire. Spero avrete la pazienza di leggere tutto in browser. ❤️]
Ciao am3 ❤️
Premessina dovuta: questo post si muoverà lungo spazi di vulnerabilità in un momento di personale fragilità emotiva. Spero rimanga comunque chiaro e lucido.
Ma prima di cominciare: se non l’aveste già visto, ora Frocizziamo i videogiochi è anche una podcast.
La podcast contiene gli stessi temi della newsletter, ma non è esattamente la stessa cosa: è più caciarona, spontanea e con diverse digressioni. Il Substack è Marco, la podcast è Queerginia (e quindi: la podcast).
Potete ascoltare gli episodi qui su Substack, su Spotify o su Apple Podcast. Presto vedo di attivare anche un account su un social federato. Si accettano consigli.
E ora: iniziamo!
Sassolini
Qualche settimana fa, grazie a un post di una adorabile persona su Facebook, scopro che c’è l’ennesimo “primo evento videoludico che…”: Il Florence Games Festival. Sulle FAQ del leggiamo:
Togliamoci il sassolino: non è una nuova concezione del videogioco in Italia e non ha di certo bisogno di essere introdotta.
Gli IVIPRO DAYS lo fanno da più di sette anni. Sardinia Game Scene da sei. Zona Warpa e IN/VISIBIL3 da tre. Ci sono le attività di IGDA Italia. C’è Cotoletta 8 bit. E questi sono solo gli eventi.
Abbiamo giornalist3 e divulgatric3 che trattano il videogioco come un medium culturale da anni: Matteo Lupetti, Giulia Martino, Damiano D’Agostino. C’è Arcadia Cafè. Ci sono le persone dietro N3rdcore, e (mettendo da una parte per un attimo rabbia e delusione) Gameromancer.
Ci sono gli studi: Pietro Polsinelli crea da anni progetti di contatto tra gioco e teatro. C’è Death to Venice di lichene. Sea of Leaves in sviluppo da Simona Maiorano. I titoli di We are muesli (se vi va, aggiungete nei commenti quanti eventi, studi o giornalist3 vi vengono in mente).
Quel nuova concezione è arrogante.
O parte dalla malafede, sapendo che non c’è nulla di nuovo, ma con la volontà in qualche modo di accreditarsene il merito.
Oppure, e forse è anche peggio, nasce dal disinteresse verso chi ha già reso negli anni pensabile che il gioco sia uno strumento culturale. E ignorare il contesto non è la migliore delle premesse per avviare qualsiasi evento che vuole mettere in comunicazione parti diverse.
Ma.
Visto che siamo qui per parlare di videogiochi e sguardi froci, perché non approfittarne per farci una domanda: perché è così tanto importante essere sempre i primi, quelli che portano la cosa nuova, quelli con il (festival) più grosso?
Ma anche il migliore in Call of Duty, quello con tutte le miniature di Warhammer, l’unico che sa ripeterti a memoria tutti i nomi e stat dei Pokemon di tutte le generazioni?
La risposta può essere nel modo in cui concepiamo le mascolinità, inclusa la mascolinità nerd.
Ci faremo aiutare principalmente da:
Masculinities di Raewyn Connell (qui un sommario scritto da Connell stessa) e le sue stesse riflessioni dieci anni dopo (qui).
I pezzi di Tiziana Pirola in Videogioco: femminile, plurale, che potete trovare qui.
Il paper Competition and humiliation: how masculine norms shape men's sexual and violent behaviors, che trovate qui.
Blood Feud, un gioco di ruolo sui vichinghi e mascolinità tossica, che potete trovare qui.
Mascolinità e ossessioni verticali
Partiamo da una definizione.
Raewyn Connell definisce la mascolinità egemone come un pattern di pratiche che permettono la continuità della dominanza degli uomini sulle donne (insomma: cose che si fanno e non che si è, come il tema del primo post).
La mascolinità egemone rappresenta l'attuale modo più onorevole di essere un uomo.
Si parla di egemonia perché è una ascesa che non passa per la violenza (per quanto possa essere rafforzata con la forza), ma dall'uso principale della cultura, dal rapporto con le istituzioni e dall’uso della persuasione.
Accanto alla mascolinità egemone esistono molte forme di mascolinità, modellate dal luogo, dalla classe, dall’età.
Ogni uomo performa più modi di essere maschio, cambiando pelle a seconda del contesto, cambiando approccio verso la violenza, cambiando la propria gestualità, e persino il tono della voce.
Si può essere più vulnerabili con le proprie compagne, più remissivi sul posto di lavoro, e più violenti in pubblico o mentre si gioca online con persone sconosciute.
Non sono comportamenti contraddittori, perché l’obiettivo di ogni variante della mascolinità è sempre lo stesso: essere il più forte, figo, quello con più successo. Il più maschio. Un po’ come in una chat di dating gay.
In Competition and humiliation c’è questa esperienza:
"Devi fare le cose per bene, cercare di essere pari a loro, e se uno di loro cerca di essere più uomo di te, non puoi rimanere indietro, devi dimostrargli di essere suo pari, fargli vedere che ciò che lui può raggiungere, lo puoi raggiungere anche tu".
L’educazione alla mascolinità è una educazione alla verticalità: non esiste orizzontalità, c’è solo un essere sopra o essere sotto a qualcuno.
In questo senso mascolinità egemone e capitalismo sono l’una la faccia dell’altra: non c’è mai un arrivo, una vetta. Entrambe prevedono una crescita infinita, l’impossibilità di fermarsi, avanzando a qualsiasi costo, personale o d’altr3.
Anche per questo il fatto che il Florence Games Festival abbia puntato a una sua unicità, a un suo posto in alto nella scala per questioni capitaliste o meno cambia poco: il capitalismo è strettamente collegato alla visione egemonica della mascolinità.
Dato che nessun modello egemone può stare in piedi con la sola fatica, la mascolinità egemone e le sue varianti offrono vantaggi sociali, e propongono comportamenti che socialmente vengono riconosciuti come positivi: il possesso materiale, il provvedere al mantenimento della famiglia, l’accesso al sesso.
Connell ci ricorda che le mascolinità non è qualcosa che praticano solo gli uomini: essendo una pratica vantaggiosa, può essere performata anche da persone di altri generi per avere un vantaggio sociale ed economico (dalla girl boss alla premier fascista alla responsabile in azienda che parla di diritti delle donne e poi umilia le sue dipendenti in privato.)
Insomma, è un po’ come fare la drag queen: può essere fatto da tutt3, ma per la maggioranza sono uomini.
Anche allontanandosi dalla mascolinità egemone, si possono adottare modelli di mascolinità che prevedono lo stesso pattern di status, verticalità, dominazione. Sono cose che vediamo nel mondo LGBTQIA+, ad esempio con la ripetizione acritica da parte di alcune persone cisgay di un insieme di comportamenti che definiscono lo status attraverso il sesso quantitativo, il prestigio sociale, la famiglia (generando anche la necessità per alcune realtà di separarsi dalla comunità cisgay per avere spazi di elaborazione più salutari).
O nel mondo nerd.
Pirola in Videogioco: femminile, plurale descrive una identità nerd che nell’opporsi a determinati valori dominanti (es: culto della forza, del corpo), ricrea dinamiche gerarchiche dentro di sé, solo con altri valori. C’è una celebrazione della conoscenza tecnologica, un accumulo di investimenti emotivi ed economici negli strumenti di gioco, nelle risorse. Non è più figo il tizio che gioca a pallone, ma quello che sa fare gli speedrun di Hollow Knight sfruttando tutti i piccoli glitch del gioco.
Anche la violenza, compagna di molte manifestazioni della mascolinità, popola i media della cultura nerd: fumetti, film e telefilm con supereroi e ovviamente i videogiochi. Giochi che sono fatti di punteggi, classifiche, record da battere.
La mascolinità nerd crea gerarchie: crea la categoria di hardcore gamer, che è il vero gamer, contro il/la casual gamer. Se in un gioco non si combatte, allora non è un vero gioco ma è un walking simulator, qualcosa pensato per le ragazze, e ovviamente le ragazze stanno in fondo alla gerarchia nerd, come in qualsiasi forma di mascolinità. E se una ragazza è tra i migliori giocatori del tuo titolo preferito, allora si scatena la shitstorm e si negano le sue abilità (come è successo a Geguri, ma come accade da secoli nella letteratura, come ci insegna Joanna Russ).
E così una mascolinità che si sente ferita, marginale, esclusa da tutti i Chad di questo mondo, finisce per vivere la sua power fantasy scaricando la sua violenza su chi ha socialmente meno potere. Da oppresso ad oppressore il passo è sempre breve.
Quindi, ricapitolando: esistono più mascolinità, ma tutte hanno in comune una visione di status sociale che a che fare con lo stare al vertice, lo stare sopra, il dominare. Più aderisci a questo modello, più hai vantaggi. La controparte è l’umiliazione di chi non riesce ad essere abbastanza in alto.
Blood Feud esplicita perfettamente queste dinamiche.
Quando andiamo a costruire le relazioni con altri personaggi maschili, questo è quello che ci troviamo davanti:
Chi tra voi è abituatə ai giochi di ruolo indie, sa che nello spazio delle relazioni possiamo trovare suggestioni molto intime come “La persona alla tua destra ti ha aiutato in un momento di vulnerabilità. Racconta cosa provi per lei.” o “La persona alla tua destra ha visto la tua vera natura. Cosa temi accadrà?”.
In Blood Feud l’unica cosa che possiamo creare invece è questa:
Qui come nella realtà, la mascolinità è una costante ascesa e discesa di prestigio dentro e fuori dal gruppo di riferimento, di competizione e umiliazione. O si vince o si viene umiliati in qualsiasi contesto, che si tratti del mondo del lavoro, dello status all’interno di un gruppo (come nella citazione precedente), in una relazione romantica (altri esempi sempre in Competition and humiliation) o su League of Legends.
Il fallimento è umiliazione, e l’umiliazione è la punizione massima (anche in qualcosa come il videogioco, che ci offre il diritto a costo zero di fallire miseramente infinite volte). Toglietemi tutto, ma non l’onore.
Con la sua ossessiva corsa verso l’alto, la mascolinità è uno status in costante precarietà che crea isolamento e una solitudine da cui nessunə è immune, manco una frocia che tenta di decostruirsi.
My loneliness is killing meTW: suicidio. Nel caso passa pure al successivo blocchetto.
Una parte di me è costantemente attenta a potenziali e ipotetici cambiamenti di gerarchia all’interno delle reti in cui vivo.
Questa cosa si riflette sia nei gruppi con cui ho un contatto diretto (dall’organizzazione di IN/VISIBIL3 alle cose in owof alle dinamiche nella cerchia ristretta di persone amiche), sia in gruppi immaginari, realtà che hanno obiettivi e interessi sovrapponibili ai miei, che si tratti di lavoro o creazione di eventi o maldestri tentativi di fare podcast e newsletter.
Mi vergogno ad ammetterlo, ma quando una persona che conosco riceve un riconoscimento o un lavoro in un’area che mi compete, la prima cosa che provo è invidia, rabbia, gelosia. Il mio valore personale, la mia posizione su quell’asse verticale trema, scivola in basso e la prima reazione è sempre legata all’altra compagna della mascolinità, che è la violenza.
La testa mi si riempie di “non è giusto” e “ma io!” e “avrà fatto questo per arrivare lì”. Nei giorni successivi, a seconda del periodo, spenderò una quantità di energie che non ho per fare cose che possano dimostrare al mondo che comunque il mio valore non è messo in discussione, oppure guarderò una pagina vuota senza saper scrivere una parola/compiere una azione che una e sentendomi ancora di più un fallimento.
Viviamo in un contesto che rende tutto competizione e che, nel suo legame con la mascolinità, associa al successo di status il valore personale (tra l’altro consiglio di prendersi il tempo per leggere questa piccola esperienza). In questo senso l’esperienza qui sopra non è qualcosa che riguarda solo chi agisce la mascolinità. La differenza più grande credo sia nel margine di reazione che ci viene concesso.
Nei momenti peggiori una parte di me pensa quasi con appagamento all’idea del suicidio, e so che quelli sono i momenti in cui devo chiedere una zampetta alle persone care. Non è mistero che gli uomini abbiano un tasso di suicidi nettamente più alto delle donne (quasi l’80% dei suicidi è da parte di uomini). Le motivazioni sono molte: veniamo educati a reprimere la nostra emotività, a non chiedere aiuto. Questa performance costante non ci lascia lo spazio necessario per chiederci chi siamo una volta tolte tutte le pelli delle mascolinità che dobbiamo indossare.
Non sappiamo costruire reti sociali di valore, che per lo più vengono tenute in piedi dalle nostre compagne. I rapporti che creiamo si legano a qualcosa di esterno, che sia il calcio o la politica.
Connell e altr3 studios3 ci ricordano anche che la mascolinità è uno spazio costantemente precario, irraggiungibile, fatto di modelli che, come tali, di rado sono reali. Diventa quindi facilissimo percepirci come sbagliati, falliti. Ed è difficile vivere dignitosamente una vita che viene percepita costantemente come un fallimento. Perdiamo temporaneamente quello che ci definisce come uomini di successo (il lavoro, i beni materiali, la famiglia), e allora non meritiamo di vivere.
Si parla sempre più spesso di epidemia della solitudine maschile, e spesso in realtà che riescono a localizzare consapevolmente il problema, salvo poi attribuirne le responsabilità a chi non c’entra nulla (le donne in generale o il femminismo, la cultura woke).
La mascolinità egemonica con la sua verticalità costante è una cultura della solitudine, destinata ad ucciderci.
Che ci riempie di promesse di guadagni e successo anche se per sua stessa natura quelle promesse le può donare solo a pochi.
La buona notizia? Abbiamo a disposizione una mole impressionate di elementi per metterla in discussione.
Altre realtà marginalizzate fanno da decenni azioni di decostruzione che, contestualizzati, possono darci nuove prospettive, nuovi modi per viversi diversamente (senza andare a rompere loro le scatole, che già hanno abbastanza dei loro casini).
Non dico che sia facile. Quotidianamente molte cose che faccio sono uno sforzo: passare a quella persona un annuncio di lavoro che interessa anche a me. Condividere uno spazio che mi viene dato o che ho creato con altre persone. Supportare percorsi e progetti che una parte di me, quella parte, vede come antagonisti, come competizione.
Credo umanamente e politicamente nel restituire e ridistribuire ogni forma di potere che si possiede, ma il terrore che ogni volta che condivido quel pezzo di privilegio io possa sparire socialmente, superata da qualcuna più brava di me, è una cosa che non se ne va mai.
Ci sono mille motivazioni per fare questi sforzi. Mettendo pure da parte per un attimo il valore politico, la solidarietà, qualsiasi altra cosa vogliamo: a livello prettamente egoistico, continuare a restare in questo gioco delle gerarchie ci uccide.
Gli sforzi fatti in questi anni per ridurre la voce che mi mette in guerra contro tutti mi ha portato vicino persone che mi aiutano a tornare in contatto con la realtà, a toccar erba (si dice così, vero?). A non sentirmi un po’ meno disperato se mi sento un fallimento. A fallire assieme. A provare a creare cose che non c’erano, o a far pasticci nel mentre. Cadendo e rialzandosi assieme.
Abbracciare la mia frocità, circondarmi di compagne consapevoli delle dinamiche che ci circondano, mi sta salvando quotidianamente la vita.
E quindi: ad essere il peggio del peggio dell’egoismo, per ogni maschio l’abbandonare la corsa alla verticalità è un atto d’amore verso di sé.
Abbassiamo il tono e vediamo in quant3 cogliete l’elevatissima reference (e perché è qui)Conclusioni, circa.
Alla fine, parlare del Florence Games Festival è diventata una scusa per invitarci a smetterla di voler essere i primi a, per autotutelarci.
La corsa alla vetta ha però un enorme costo non solo per chi la corre.
La verticalità disconosce il contesto, la collaborazione, il lavoro fatto da chi ha permesso alla persona in vetta di arrivarci. Qui di nuovo mascolinità e capitalismo si danno man forte, e a volte diventa difficile adottare un'ottica diversa quando anche il luogo dove passiamo più tempo (il lavoro) cancella lo sguardo collettivo a favore di un singolo per esaltare ad esempio il publisher, lo studio o, di rado, una sola figura (vedi Kojima). Per esaltare un soggetto soltanto si annulla il lavoro e l’esperienza di tutte le altre persone che l’hanno portato lì. Non è una vetta, è un sedersi comodi sui corpi esausti di chi ci ha portati lì.
La mitizzazione di un solo soggetto, di una ipotetica genialità (che, spoiler, non esiste) crea figure che si guadagnano un diritto all’omertà, al silenzio o alla giustificazione. A chi arriva in cima viene concessa una scappatoia da ogni responsabilità sociale o morale.
Questo ci ha portato a mitizzare personaggi pericolosi come Elon Musk, ma anche a generare eventi pubblici come festival che sono creati, gestiti o attraversati senza problemi da abuser e molestatori.
È di queste settimane il callout sulle molestie nel mondo del cosplay (puoi trovarlo qui) con le reazioni più prevedibili che vanno dal “no dai lui è così carino con me” (ricordiamoci che ogni uomo performa mascolinità diverse a seconda dei valori del contesto) a “lo sapevo ma non l’ho detto” (per non scendere nella scala gerarchica?) all’attacco a chi fa i call out (per salire la scala?).
Ma non è nulla di nuovo. In un sistema (mascolinità o capitalismo che sia) che ci spinge a vedere tutto come una scala, cedere qualcosa è costoso, e non sempre siamo pronti a pagarne il prezzo. Che è un modo, consapevole o meno, per scaricarlo su qualcun’altra.
Andando a chiudere.
Riprendendo Pirola, nel saggio traccia la costruzione di una identità nerd maschile come di un’identità ferita, che si sente minoranza. Prendendo per valido per un attimo questo sentimento, pensiamo a una nuova possibilità.
Come già detto, sono decenni che altre forme di minoranza lavorano per decostruire il sistema in cui vivono e fare proposte che possano cambiare il mondo in meglio, riconoscendo le responsabilità di chi sta in posizioni di potere, e non di chi potere non ne ha.
Se l’essere maschi e nerd è davvero essere parte di una minoranza, se la mascolinità nerd vuole essere davvero qualcosa di controegemonico, allora l’invito è a pensare a soluzioni che vadano a colpire chi sta in effettive posizioni di potere, e non a ripetere le dinamiche subite umiliando chi ha meno prestigio sociale o potere politico. La decostruzione è una azione interiore che va a colpire chi sta in alto. Il resto è bullismo.
La soluzione personale per cercare di sopravvivere all’educazione maschile che mi porto addosso è in uno sguardo orizzontale, per quanto non sia la panacea contro ogni male: dove c’è spazio per il potere c’è sempre spazio per la corruzione e la violenza (e qui le pratiche anarchiche ci aiutano a tamponare il tutto).
Ma così come le ame mi portano a terra quando penso di essere in guerra contro il mondo, così degli spazi non competitivi possono permetterci di attenuare il senso di solitudine e abbandono che un mondo teso verso una crescita autodistruttiva ci scarica addosso ogni giorno.
Oppure, se proprio dobbiamo pensare ad essere i primi a fare qualcosa, proviamo a fare qualcosa che sia un bene per tutt3 tipo, che ne so: il primo festival senza abuser.
Così, per fare qualcosa di diverso.
Momento teneroso in
GriftlandsCose random che ho apprezzato in queste settimane
Come sempre succede, ho letto una quantità industriale di roba per scrivere questo pezzo, col risultato che ho detto un quindicesimo delle cose, ma spero davvero che abbia senso. E molte di queste riflessioni sono nate grazie agli scambi con Mattia, Gabri e Bea, e a un episodio del podcast di Selìni, che potete ascoltare qui. Grazie a tutt3 voi ❤️
Per abbassare la pesantezza del discorso, ecco un’altra acutissima e comica analisi al problema della solitudine maschile: farha khalidi ha il mio cuore. E Saski come spirito guida se mai dovessi trovare il coraggio di giocare online. E leggetevi Videogioco: femminile, plurale perché è ricco di bellissimi spunti.
Questo mese inaspettatamente per i miei standard ho visto una botta di film. Il mese è partito con Emilia Perez: evito ogni commento ma posto la critica fatta da Aza perché super on point. La trovate qui. E ora più che mai: stiamo vicin3 all3 am3 trans.
A parte la gioia di aver mostrato a una persona amata La signora ammazzatutti, questo mese mi sono goduta tre horror uno meglio dell’altro, seppur per motivi diversi: Barbarian con una gestione della storia davvero da applausi, Lisa Frankestein più tentennante ma molto piacevole, Late night with the devil apprezzatissimo (ma potremmo anche rinunciare agli effetti speciali quando la storia è bella, no?).
High Tide mi ha fatto compagnia in una di molte serata dove avevo bisogno di piangere su romanticherie gay basic.
E lato videogiochi mi sto alternando tra Moonstone Island per spegnere il cervellino, Avowed (me Obsidian girl, ma aspetterò di finirlo per fare commenti) e soprattutto Griftlands che ci dice tante cose belle tra cui quella che un gioco può essere esplicitamente derivativo di un altro (Slay The Spire) eppure avere una sua anima interessante, autonoma e, personalmente, da amante dei giochi narrativi, più stimolante dell’originale. Sono sei anni che continuiamo a vedere creati videogiochi di carte che hanno poco da dire.
Ho invece letto poco nulla lato narrativa (sob): ho ripreso per la trecentesima volta Casa di foglie, sto leggendo tipo due pagine a sera di Guida il tuo carro sulle ossa dei morti per un bookclub e arriverò impreparatissima, e mi sto godendo un pezzettino alla volta la vita e il linguaggio vivo di Somapoli (che puoi seguire qui).
E per chiudere al meglio:
Quando la violenza sepolta in queste caverne narrative riemerge dal suolo come uno specchio della superficie, riconoscerla per quello che è, prima di tutto dentro di noi, rende possibile cercare di abbandonarla.
La citazione viene da La grotta nel tempo che ci farà marcire. Il sottosuolo videoludico come spazio politico di Carlo di Benedetto, articolo che potete trovare qui.
Tifo per una
Lucky masculinity.Aggiornamenti vari, e dove possiamo trovarci questo mese
Lato progetti owof: Riscrittorə corre, ma io sinceramente sempre più spesso inciampo. Mi sono messa in testa di mandare una demo alla prossima Indie Cup anche se non ha senso, ma ehi: chi sono io per dire alla mia ansia di starsene zitta?
Invece con l’altro misterioso progetto siamo finalmente entrate nel ciclo di test-debug-test-debug per arrivare a chiudere quello che probabilmente è il prototipo più lungo e complesso della storia dei prototipi indie (tipo un’ora e mezza di roba). Noi furbe.
Ma finalmente possiamo vederci dal vivo e soprattutto in una città dove vado di rado: Roma!
Il 13 marzo sarò ospite di Ex- Machina assieme a Letizia Vaccarella, saremo le due facciozze ansiose di IN/VISIBIL3. Gli spazi sono quelli del Circolo Arci Sparwasser e insomma, sarebbe bello trovarsi dal vivo ogni tanto. Per tutte le info, qui uno dei link all’evento.
E a proposito di IN/VISIBIL3: forse l’avrai già letto qui o sul social dell’evento o ti abbiamo suonato sotto casa ma, ehm, insomma, quest’anno abbiamo preso meno soldini del previsto da parte del bando a cui ci appoggiamo. Per cui se ti andasse di darci una zampetta per coprire le spese vive (trasporti delle ospiti, affitti, cibarie per tutt3 etc.) puoi offrirci un caffeino virtuale qui su ko-fi. E anche se non puoi offrire nulla, nema problema: la cosa bella è se riuscirai ad esserci dal vivo o online. O col cuore.
E per questo mese è tutto.
Come sempre, l’invito è aperto per commenti, critiche, consigli, molotov glitterose per affrontare il futuro.
Restiamo frocie.
QW
PS: anche se non c’entra nulla, una ama che adoro ha iniziato il percorso di transizione e nulla, mandatele tutte le good vibes possibili perché sì. Bentornata, Ada ❤️