あそびごころデザイン研究所 | playful design lab

#STAGE.003 ゲーミフィケーションで夢中になる体験が自然と生まれる「成長の可視化」 〜前よりできるようになったでやる気を実感する仕組みとは〜


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▼今回のトーク内容:本日のテーマ「ゲーミフィケーション6要素・後半編「成長の可視化」/ゲームのレベルシステムに学ぶ努力の見える化/ポケモンやドラクエが教えてくれる「前よりできるようになった」実感/レベルという概念を発明した人は天才/継続のコツは1ヶ月単位で成長を実感すること/経験値システム:レベルより細かく成長を刻む/はぐれメタルに学ぶ:難しい課題ほど高ポイントで納得感が生まれる/ダークソウルという死にゲーが好きな人もいる/対象者の視点で考える:あなたの好みを押し付けないこと/成長の可視化は自分でデザインできる:自分がレベルデザイナーになればいい/職場の評価制度も本来はゲーミフィケーション/大事なのは対象者がやりたくなるかどうか/成長の可視化で見違えるようにモチベーションが上がる


▼番組概要:あそびごころデザイン研究所 | playful design lab「遊び心を社会にインストール」をテーマに、教育、ビジネス、日常にゲームの仕組みを取り入れて、暮らしや働き方をもっと楽しく、もっと続けやすくするヒントをお届けするポッドキャストです。


▼パーソナリティ:岸本好弘(キッシー先生/ゲーミフィケーションデザイナー/⁠⁠遊びと学び研究所所長⁠⁠

ナムコ、コーエー等で29年間ゲーム開発に従事し、50~60タイトルを制作。代表作「ファミスタ」は「ファミスタの父」として知られる。大学で6年間ゲーム開発者養成の教鞭を執り、一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会を設立し5年間代表理事を務める。現在はゲーミフィケーションのワークショップや講演活動を行い、職場や地域の課題解決に取り組んでいる。(元 東京工科大学メディア学部准教授)


岡田壮麻(そうま/プレイフルデザイナー/社労士・キャリアコンサルタント・公認心理師/そうま社会保険労務士事務所代表)X:⁠⁠@startupokadasan⁠⁠

エンタメを社会に実装するプレイフルデザイナー。日本ゲーミフィケーション協会で、岸本氏と出会う。自身もゲーム開発チームSOLVENTERに所属し、映像・音声制作に従事。幼少期からゲームに親しみ、「遊び心を社会にインストール」するため、本ポッドキャストの企画・プロデュース・制作を担当。(ソルラジ〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜はApplePodcastsランキングゲーム部門3位を記録)国家資格10個保有。経歴:みずほ信託銀行→心理検査実施件数日本一の日本・精神技術研究所所員→独立し、スタートアップ企業の立ち上げなどに複数社従事。


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