お知らせ:よりよくゲーミフィケーションを届けたいので、最初から撮り直し始めました。よってSTAGE007はSTAGE001の内容を撮り直してます。
▼今回のトーク内容:本日のテーマ「ゲーミフィケーションとは何か」/ゲーミフィケーション認知度はビジネスマンの17%/次のステップは「具体的にどうするか」を知りたい段階/遊びの本質:ホイジンガのホモルーデンス(遊ぶ人)/遊びは自発的・能動的で強制されるものではない/人間とクマが1対1で戦ったらクマの方が強い/人間が優位に立てたのは勉強と仕事が好きだから/本来、人は学習と労働を楽しむ生き物である/勉強嫌い・仕事嫌いは「魔王つまらない」の呪いがかかっている状態/ゲーミフィケーションは呪いを解く仕事/モチベーションを上げるのではなく、もともとあるモチベーションを取り戻す/北風と太陽:無理やりやらせるのではなく自然とやりたくなる環境を作る/活用事例①教育:塾から始まりリスキリングまで広がる/活用事例②ヘルスケア:ポケモンGOで歩数が増えた研究結果/活用事例③町おこし:謎解きイベントが日本各地で開催/活用事例④社会課題:SDGsカードゲーム、災害対策シミュレーション/習慣付けまで継続させることで行動変容が起きる/30年の合理化・効率化がうまくいかなかった日本の転換点/人を変えるのではなく、やりたくなる環境をデザインする/ドラクエの「はい・いいえ」選択肢のように、そそのかすデザインが重要
▼番組概要:あそびごころデザイン研究所 | playful design lab「遊び心を社会にインストール」をテーマに、教育、ビジネス、日常にゲームの仕組みを取り入れて、暮らしや働き方をもっと楽しく、もっと続けやすくするヒントをお届けするポッドキャストです。
▼パーソナリティ:岸本好弘(キッシー先生/ゲーミフィケーションデザイナー/遊びと学び研究所所長)
ナムコ、コーエー等で29年間ゲーム開発に従事し、50~60タイトルを制作。代表作「ファミスタ」は「ファミスタの父」として知られる。大学で6年間ゲーム開発者養成の教鞭を執り、一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会を設立し5年間代表理事を務める。現在はゲーミフィケーションのワークショップや講演活動を行い、職場や地域の課題解決に取り組んでいる。(元 東京工科大学メディア学部准教授)
岡田壮麻(そうま/プレイフルデザイナー/社労士・キャリアコンサルタント・公認心理師/そうま社会保険労務士事務所代表)X:@startupokadasan
エンタメを社会に実装するプレイフルデザイナー。日本ゲーミフィケーション協会で、岸本氏と出会う。自身もゲーム開発チームSOLVENTERに所属し、映像・音声制作に従事。幼少期からゲームに親しみ、「遊び心を社会にインストール」するため、本ポッドキャストの企画・プロデュース・制作を担当。(ソルラジ〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜はApplePodcastsランキングゲーム部門3位を記録)国家資格10個保有。経歴:みずほ信託銀行→心理検査実施件数日本一の日本・精神技術研究所所員→独立し、スタートアップ企業の立ち上げなどに複数社従事。
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