あそびごころデザイン研究所 | playful design lab

#STAGE.004 創造性を引き出し新しい可能性を広げる「独自性の歓迎」 〜工夫する余地と心理的安全性でイノベーションを生み出す仕組みとは〜


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▼今回のトーク内容:本日のテーマ「ゲーミフィケーション6要素・最終編「独自性の歓迎」」/6要素の中で一番レベルが高い要素だが必須ではない/前半3要素は着火剤、後半3要素は継続のための燃料補給/独自性の歓迎はゲーミフィケーションデザイナー向けのレベル3の技術/工夫する余地を作ってあげることの重要性/東京駅から新宿まで自由な手段でゴールを目指す例/RPGの魔法使いか戦士か?装備や転職の自由度が楽しさを生む/やり方やアイデアの自由度と独自の工夫を受け入れる文化の2つが必要/「言われた通りやれ」の授業はゲーミフィケーションとして成立しない/イノベーションは独自性の歓迎から生まれる/心理的安全性が全ての土台:上司がニコニコしていることの大切さ/会長に怒られても部下の前ではニコニコする部長の話/本業以外のプロジェクトに時間を使える余裕/「先生が一番楽しそうだった」と言われる授業が理想/6要素すべてが揃っている必要はない:チェックシートとして活用/自分の仕事を自分でゲーム化する:タイムアタックやミス削減の工夫/独自性の歓迎は難しいが入れられたら相当いいゲーミフィケーションになる


▼番組概要:あそびごころデザイン研究所 | playful design lab「遊び心を社会にインストール」をテーマに、教育、ビジネス、日常にゲームの仕組みを取り入れて、暮らしや働き方をもっと楽しく、もっと続けやすくするヒントをお届けするポッドキャストです。


▼パーソナリティ:岸本好弘(キッシー先生/ゲーミフィケーションデザイナー/⁠⁠⁠遊びと学び研究所所長⁠⁠⁠

ナムコ、コーエー等で29年間ゲーム開発に従事し、50~60タイトルを制作。代表作「ファミスタ」は「ファミスタの父」として知られる。大学で6年間ゲーム開発者養成の教鞭を執り、一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会を設立し5年間代表理事を務める。現在はゲーミフィケーションのワークショップや講演活動を行い、職場や地域の課題解決に取り組んでいる。(元 東京工科大学メディア学部准教授)


岡田壮麻(そうま/プレイフルデザイナー/社労士・キャリアコンサルタント・公認心理師/そうま社会保険労務士事務所代表)X:⁠⁠⁠@startupokadasan⁠⁠⁠

エンタメを社会に実装するプレイフルデザイナー。日本ゲーミフィケーション協会で、岸本氏と出会う。自身もゲーム開発チームSOLVENTERに所属し、映像・音声制作に従事。幼少期からゲームに親しみ、「遊び心を社会にインストール」するため、本ポッドキャストの企画・プロデュース・制作を担当。(ソルラジ〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜はApplePodcastsランキングゲーム部門3位を記録)国家資格10個保有。経歴:みずほ信託銀行→心理検査実施件数日本一の日本・精神技術研究所所員→独立し、スタートアップ企業の立ち上げなどに複数社従事。


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あそびごころデザイン研究所 | playful design labBy PLAYFUL DESIGN