あそびごころデザイン研究所 | playful design lab

#STAGE.005 自分の人生を自分でデザインする「ゲーミフィケーション6要素・総復習」 〜幸せへの坂道を登るアシスト付き自転車になる仕組みとは〜


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▼今回のトーク内容:本日のテーマ「ゲーミフィケーション6要素の振り返り」/ゲーミフィケーションとは身近な課題を楽しくやる気にさせて行動変容させること/対象者の視点で考えることが前提/無理やりではなく本人が楽しいから続ける状態を作る/①能動的な参加:ドラゴンボールのゲームを買った体験/ストーリーとキャラクターの魅力で「やってみたい」と思わせる/②達成可能な目標設定:1日2〜3ページの勉強法で継続成功/目標は最初に下げて達成感を積み重ねる/③即時フィードバックとソーシャル要素:同僚がすぐ教えてくれる環境の大切さ/ブラザーシステムで新入社員がつまずきにくくなる/④称賛の演出:服屋の店員の「いいですね」から始まる接客/まず褒めてから改善点を伝える順番が重要/⑤成長の可視化:電話やメールを◯つけして経験値を貯める/小さな達成をカウントして「いっぱい仕事した」実感を得る/⑥独自性の歓迎:失敗を笑ってくれる上司の存在/新しいことにチャレンジできる土壌が成長を生む/前半3要素は着火剤で後半3要素は継続の燃料補給/自分の人生を自分でデザインする感覚がウェルビーイング/ゲーミフィケーションは魔法のステッキではなく漢方薬/アシスト付き自転車のように坂道を楽に登らせてくれる/クソゲーから神ゲーへ少しずつ人生を変えていく/幸せになるための坂道を登るアシストとして活用する


▼番組概要:あそびごころデザイン研究所 | playful design lab「遊び心を社会にインストール」をテーマに、教育、ビジネス、日常にゲームの仕組みを取り入れて、暮らしや働き方をもっと楽しく、もっと続けやすくするヒントをお届けするポッドキャストです。


▼パーソナリティ:岸本好弘(キッシー先生/ゲーミフィケーションデザイナー/⁠⁠⁠⁠遊びと学び研究所所長⁠⁠⁠⁠

ナムコ、コーエー等で29年間ゲーム開発に従事し、50~60タイトルを制作。代表作「ファミスタ」は「ファミスタの父」として知られる。大学で6年間ゲーム開発者養成の教鞭を執り、一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会を設立し5年間代表理事を務める。現在はゲーミフィケーションのワークショップや講演活動を行い、職場や地域の課題解決に取り組んでいる。(元 東京工科大学メディア学部准教授)


岡田壮麻(そうま/プレイフルデザイナー/社労士・キャリアコンサルタント・公認心理師/そうま社会保険労務士事務所代表)X:⁠⁠⁠⁠@startupokadasan⁠⁠⁠⁠

エンタメを社会に実装するプレイフルデザイナー。日本ゲーミフィケーション協会で、岸本氏と出会う。自身もゲーム開発チームSOLVENTERに所属し、映像・音声制作に従事。幼少期からゲームに親しみ、「遊び心を社会にインストール」するため、本ポッドキャストの企画・プロデュース・制作を担当。(ソルラジ〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜はApplePodcastsランキングゲーム部門3位を記録)国家資格10個保有。経歴:みずほ信託銀行→心理検査実施件数日本一の日本・精神技術研究所所員→独立し、スタートアップ企業の立ち上げなどに複数社従事。


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