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Ein Gamer schildert eine tiefe Spaltung in der Community. Im Fokus: die Beratungsfirma Sweet Baby Inc. aus Montreal. Anhand von Prolog, Kontext zur Games-Industrie, Biografie der Gründerin Kim Belair, strittigen Aussagen und dem anschließenden Backlash zeichnen wir nach, wie DEI mit guten Absichten in der Umsetzung zum Kulturkampf eskalierte – und was Organisationen daraus lernen können.
Kernaussagen (Takeaways)
Zitat 1: "Terrify them"
Sie spricht darüber, wie man als kreativer Mensch in einem großen Studio mehr Budget für Diversitätsberatung bekommt. Und sie sagt - ich lese das jetzt im Original vor:
"If you're a creative working in AAA, which I did for many years, put this stuff up to your higher-ups. And if they don't see the value in what you're asking for when you ask for consultants, when you ask for research, go have a coffee with your marketing team and just terrify them with the possibility of what's going to happen if they don't give you what you want."
Auf Deutsch:
"Wenn ihr kreativ in einem Triple-A-Studio arbeitet, wie ich es viele Jahre getan habe, bringt diese Dinge zu euren Vorgesetzten. Und wenn sie den Wert nicht sehen, wenn ihr nach Beratern fragt, wenn ihr nach Research fragt - geht einen Kaffee trinken mit eurem Marketing-Team und erschreckt sie einfach mit der Möglichkeit, was passiert, wenn sie euch nicht geben, was ihr wollt."
Zitat 2: "Picky Babies"
Im selben Vortrag spricht sie über Widerstände. Über Menschen, die sich gegen Veränderungen in Games wehren. Und sie benutzt eine Metapher.
Sie vergleicht weiße männliche Gamer mit "picky babies" - mit wählerischen Babys.
Zitat 3: "Take Over"
Im Jahr 2021 führt Belair ein Interview mit InclusionFX. Darin spricht sie über ihre Vision für die Gaming-Industrie. Und sie sagt:
"And basically, I think, to take over in the hopes that some really dope people will be able to lead into a kind of a new era for an industry that's been, you know, the same way too long."
"To take over." Übernehmen.
Kontext & Timeline (Kurz)
By The DudeEin Gamer schildert eine tiefe Spaltung in der Community. Im Fokus: die Beratungsfirma Sweet Baby Inc. aus Montreal. Anhand von Prolog, Kontext zur Games-Industrie, Biografie der Gründerin Kim Belair, strittigen Aussagen und dem anschließenden Backlash zeichnen wir nach, wie DEI mit guten Absichten in der Umsetzung zum Kulturkampf eskalierte – und was Organisationen daraus lernen können.
Kernaussagen (Takeaways)
Zitat 1: "Terrify them"
Sie spricht darüber, wie man als kreativer Mensch in einem großen Studio mehr Budget für Diversitätsberatung bekommt. Und sie sagt - ich lese das jetzt im Original vor:
"If you're a creative working in AAA, which I did for many years, put this stuff up to your higher-ups. And if they don't see the value in what you're asking for when you ask for consultants, when you ask for research, go have a coffee with your marketing team and just terrify them with the possibility of what's going to happen if they don't give you what you want."
Auf Deutsch:
"Wenn ihr kreativ in einem Triple-A-Studio arbeitet, wie ich es viele Jahre getan habe, bringt diese Dinge zu euren Vorgesetzten. Und wenn sie den Wert nicht sehen, wenn ihr nach Beratern fragt, wenn ihr nach Research fragt - geht einen Kaffee trinken mit eurem Marketing-Team und erschreckt sie einfach mit der Möglichkeit, was passiert, wenn sie euch nicht geben, was ihr wollt."
Zitat 2: "Picky Babies"
Im selben Vortrag spricht sie über Widerstände. Über Menschen, die sich gegen Veränderungen in Games wehren. Und sie benutzt eine Metapher.
Sie vergleicht weiße männliche Gamer mit "picky babies" - mit wählerischen Babys.
Zitat 3: "Take Over"
Im Jahr 2021 führt Belair ein Interview mit InclusionFX. Darin spricht sie über ihre Vision für die Gaming-Industrie. Und sie sagt:
"And basically, I think, to take over in the hopes that some really dope people will be able to lead into a kind of a new era for an industry that's been, you know, the same way too long."
"To take over." Übernehmen.
Kontext & Timeline (Kurz)