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O que são motores nos jogos de tabuleiro? Nesse episódio PH Mazzilli e Danilo Silvestre discutem sobre o prazer de construir conjuntos de engrenagens que funcionem juntas para produzir alguma coisa. Por que construir motores (o famoso "engine building") está tão associado à ideia de eficiência? Existem motores que sempre melhoram enquanto outros podem piorar ao longo de um jogo? Alguns motores são mais lineares do que outros? Quais as diferenças entre motores que só precisam ser "destravados" e motores que precisam ser construídos do zero? Como motores podem ser estratégias excelentes de game design para que os jogadores se esqueçam momentaneamente de ganhar pontos?
Jogos citados nesse episódio:
- Terra Mystica
- Gaia Project
- Scythe
- Wingspan
- Terraforming Mars
- Lorenzo il Magnifico
- Coimbra
- Star Realms
- Bonfire
- Kingsburg
- Twilight Imperium Terceira Edição
- Food Chain Magnate
- Agricola
Músicas desse episódio:
- Hermeto Pascoal - Forró Brasil
- Victor Wooten - Yinin' & Yangin'
- Milton Nascimento e Lô Borges - Tudo O Que Você Podia Ser
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Como acontece a interação nos jogos de tabuleiro? Nesse episódio, PH Mazzilli e Danilo Silvestre discutem os motivos de alguns jogos proporem diferentes níveis de interação entre os jogadores, incluindo conflitos diretos, indiretos e até mesmo interações positivas. Toda interação precisa ter um vencedor? É possível que em alguma relação todos saiam ganhando? Por que alguns sentem que qualquer interação com outro jogador é uma interferência? Todo conflito gera algum nível de frustração? Por que tememos tanto a ideia de "frustração" nos jogos de tabuleiro? E quando interagimos num jogo cooperativo, por que tememos tanto os jogadores especialistas que dominam o jogo e expõe nossa pouca familiaridade com o jogo em questão?
Jogos citados nesse episódio:
- Wingspan
- Blood Rage
- Rising Sun
- Terra Mystica
- Viticulture
- Food Chain Magnate
- Root
- Oath
- Mafia de Cuba
- New Angeles
- Puerto Rico
- Race for the Galaxy
- Lisboa
- Teotihuacan
- The Gallerist
- CO2: Segunda Chance
- Welcome To
- Avenue
- Cartógrafos
- Spirit Island
- Gloomhaven
- A Tripulação (The Crew)
- Barrage
- Santorini
Músicas desse episódio:
- Miles Davis - Walkin'
- Chick Corea - Armando's Rhumba
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O que ter mais experiência com jogos de tabuleiro muda na gente? No primeiro episódio de 2021, PH Mazzilli e Danilo Silvestre discutem as mudanças que sentem após alguns anos no hobby: consolidação dos gostos pessoais, relação com a coleção, repertório, capacidade de imaginar os jogos a partir das regras e até de entender os manuais. Será que mais experiência necessariamente se transforma em gosto por jogos mais complexos? Continuamos nos encantando e nos surpreendendo da mesma forma que quando começamos? Depois de uns anos, a gente passa a aceitar melhor jogos feios ou até mesmo a querer jogos feios de propósito? Será que é natural as coleções de jogos mudarem de sentido e precisarem ser repensadas?
- Dune
- The Resistance
- Great Western Trail
- Agricola
- Puerto Rico
- Eldritch Horror
- Clãs da Caledonia
- Tapestry
- Food Chain Magnate
- Patchwork
- Tzolk'in: O Calendário Maia
- Crokinole
- Jenga
- Gloomhaven
- Projeto Gaia
- Munchkin Panic
- Castle Panic
- Terraforming Mars
- Cards Against Humanity
- Barrage
- Snarky Puppy - Sylva Suite
- John Pizzarelli - When I'm 64
O que são reimplementações? No último episódio do ano, PH Mazzilli e Danilo Silvestre discutem a difícil distinção entre reedição, reimpressão e reimplementação nos jogos de tabuleiro. Afinal, versões mais recentes de jogos substituem suas versões mais antigas? Uma reimplementação é sempre uma evolução do jogo anterior? Faz sentido comprar jogos que já foram "reimplementados" por versões mais modernas? Quais as diferenças, para um game designer que publicou um jogo e quer continuar no seu desenvolvimento, entre propor expansões, alterações, melhorias, jogos diferentes na mesma "família" ou uma reimplementação do jogo original?
Jogos citados nesse episódio:
- Kanban: Driver's Edition / Kanban EV
- Descent / Descent (second edition)
- Arkham Horror / Eldritch Horror
- Pandemic / Pandemic Iberia / Pandemic: O Reino de Cthulhu / Pandemic: Queda de Roma
- Robinson Crusoé
- Terra Mystica / Projeto Gaia
- La Granja
- Puerto Rico / San Juan / Race for the Galaxy / Roll for the Galaxy
- The Castles of Burgundy / The Castles of Burgundy: The Card Game / The Castles of Tuscany
- Bang! / Bang! The Dice Game / King of Tokyo
- Guerra do Anel
- Star Wars: Rebellion
- 51st State / Imperial Settlers
- Hero Quest
Músicas desse episódio:
- Javier Malosetti - Rough Biker
- Toninho Horta - Céu de Brasília
Textos desse episódio:
- Leia aqui o artigo sobre a Inteligência Artificial do Terra Mystica citado no episódio.
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Estamos de volta com mais uma leva de episódios!
O que são quebra-cabeças? Nesse episódio PH Mazzilli e Danilo Silvestre conversam sobre a relação entre quebra-cabeças (ou puzzles) com os jogos de tabuleiro. Se todo quebra-cabeça tem uma solução única, qual é o lugar da estratégia e da tática neles? É possível ter rejogabilidade? Todo jogo que apresenta um desafio é um quebra-cabeça? Discutimos também o receio de game designers de que seus jogos se tornem solucionáveis sempre da mesma maneira, a nova leva de jogos de dedução e de "escape rooms", a dificuldade de saber se um quebra-cabeça foi de fato resolvido dentro de um jogo de tabuleiro e os jogos que passam a sensação de serem puzzles sem de fato o serem.
Jogos citados nesse episódio:
- Forbidden Desert
Músicas desse episódio:
The RH Factor - Crazy Race
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Existem temas que não deveriam ser abordados por jogos de tabuleiro? Nesse episódio PH Mazzilli e Danilo Silvestre conversam sobre jogos que abordam temas polêmicos do mundo real, a relação entre as regras e os temas, responsabilidade na hora de escolher assuntos difíceis e os riscos de jogos críticos serem mal compreendidos. Será que todos os jogos, mesmo quando só relatam algum evento do mundo, como "Kanban", passam uma mensagem? Jogos às vezes glorificam ações ou atitudes que não são corretas na vida normal? Seria a indústria de jogos de tabuleiro ainda imatura demais para lidar com temas polêmicos, como a indústria de amianto, no caso de "The Cost"? Se divertir com um jogo de tema triste, como "Freedom: The Underground Railroad", deveria ser motivo de vergonha?
Jogos citados nesse episódio:
- Freedom: The Underground Railroad
- The Cost
- Lisboa
- Banco Imobiliário
- This War of Mine
- Viticulture
- Food Chain Magnate
- Kanban
- The Gallerist
- Fiasco
- CO2: Segunda Chance
- Castle Panic
- Dead of Winter
- Dungeon Lords
- Villainous
- Blood Rage
- Patchwork
- Barenpark
Músicas desse episódio:
- John Coltrane - Countdown
- Shovel Knight OST - The Starlit Wilds
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Como as expectativas dos jogadores influenciam a indústria dos jogos de tabuleiro? Nesse episódio PH Mazzilli e Danilo Silvestre conversam sobre o "hype", a maneira com que a comunidade de jogadores lida com lançamentos, a vontade por jogos e componentes exclusivos e o medo de ficar sem um produto que esgotou ou nunca mais estará disponível. Será que as expectativas dos jogadores nos fóruns representa o interesse da maioria dos jogadores? Empresas acabam picotando ou inflando seus próprios jogos para se aproveitar do "hype"? Será que nossa empolgação acaba sendo pouco saudável para a indústria de jogos? Por que temos interesse em comprar componentes ou adendos especiais para jogos que ainda nem conhecemos?
Jogos citados nesse episódio:
- Scythe
- Root
- Azul
- Tapestry
- Lords of Hellas
- [redacted]
- Anachrony
- Detective
- CO2: Segunda Chance
- Terraforming Mars
- Lisboa
- The Gallerist
- Caverna: Cave vs Cave
- The Resistance
- 7 Wonders Duel
- Ca$h 'n Guns
- Oh My Goods!
- Rising Sun
Músicas desse episódio:
Cesar Camargo Mariano - Cristal
Bill Evans - Time Remembered
Living Colour - Bi
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O que é um jogo "tenso"? Nesse episódio PH Mazzilli e Danilo Silvestre conversam sobre tensão e repouso na arte e nos jogos de tabuleiro. Discutimos como essa oposição cria significado, como escolhas significativas exigem que os jogos nos mostrem que algo pode dar errado e a importância de um jogo ser capaz de comunicar nossas chances de sucesso e de fracasso. Jogos "apertados", em que nunca conseguimos concretizar tudo que gostaríamos, são mais tensos? Ter escolhas demais pode acabar com a tensão? Por que jogos sem tensão são monótonos e jogos com tensão demais são frustrantes? Jogos cooperativos costumam ser mais tensos? Como jogos podem quebrar nossas expectativas criando tensão de maneiras inesperadas?
Jogos citados nesse episódio:
- Ilha dos Dinosauros
- The Grizzled
- Pandemic
- Eldritch Horror
- Root
- Dead of Winter
- Agricola
- Robinson Crusoe
- Say Bye to the Villains
- Lisboa
- Magic Maze
- Avenue
- Jenga
- The Resistance
- 7 Wonders
Músicas desse episódio:
Dave Brubeck - Blue Rondo A La Turk
Brotherly - System
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O que é um jogo "profundo"? Nesse retorno do Tabulices, PH Mazzilli e Danilo Silvestre conversam sobre a eterna dúvida entre se dedicar a jogos mais profundos ou experimentar sempre jogos novos. Profundidade e rejogabilidade estão sempre relacionados? Jogos profundos demais assustam novos jogadores por passar uma primeira impressão equivocada? Dá pra se aprofundar mesmo nos jogos mais simples? Quais as diferenças entre conhecer regras novas e descobrir possibilidades novas dentro de regras que já aprendemos? Por que queremos nos aprofundar nos jogos que já possuímos e mesmo assim compramos jogos novos?
Jogos citados nesse episódio:
- Terraforming Mars
- Patchwork
- 7 Wonders Duel
- Spirit Island
- Pandemic
- Robinson Crusoé
- King of Tokyo
- Xadrez (bingo!)
- Banco Imobiliário
- Damas
- Catan
- Terra Mystica
- Power Grid
- The Resistance
- Food Chain Magnate
Músicas desse episódio:
- Red Hot Chili Peppers - Mellowship Slinky in B Major
- Mike Stern - Chromazone
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The podcast currently has 66 episodes available.