Ware Hoffnung

WH05 Spiel


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    In der fünften Folge von Ware Hoffnung wird gespielt – allerdings nicht mit Karten, sondern mit Illusionen. Angus McKenna, Gründer der Firma Stiúir Ltd., hat genug von Werbekampagnen und Webseiten. Ihn reizt der Nervenkitzel, die Welt zu täuschen – und vielleicht sich selbst gleich mit. Seine neueste Erfindung ist kein technisches Wunder, sondern ein Kunstwerk aus Glas, Licht und Magneten. Eine Maschine, die nichts tut, außer zu glänzen – und genau darin liegt ihre Wirkung.

    Im Zentrum der Folge steht die Frage, warum Menschen immer wieder an das Unmögliche glauben. Warum der Traum vom Perpetuum mobile, von der Maschine, die Energie aus dem Nichts erzeugt, auch nach Jahrhunderten noch fasziniert. Der historische Rückblick auf Johann Bessler zeigt, wie geschickt Täuschung und Wissenschaftsbegeisterung ineinandergreifen können – selbst Fürsten und Mathematiker ließen sich blenden. Und im modernen Dublin taucht dieser Traum erneut auf: in Form der Firma Steorn, die einst mit Anzeigen und Vorführungen von „freier Energie“ Schlagzeilen machte und als reale Vorlage für dieses Kapitelt diente.

    Doch Ware Hoffnung bleibt nicht bei der Technik. Es geht um Denkfehler, Selbsttäuschung und die Psychologie des Glaubens: den Bestätigungsfehler, die versunkenen Kosten, den Dunning-Kruger-Effekt. McKenna steht für all das – den Spieler, der immer noch eine Karte mehr zieht, weil er sicher ist, diesmal zu gewinnen. Und während seine Maschine surrt und leuchtet, erkennt man: Das eigentliche Spiel findet nicht im Labor statt, sondern in unseren Köpfen.

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    Ware HoffnungBy Ulli Gerer