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上周六我们浩叔讲故事的标题是冬至,在冬至那天,也就是12月22日,国家新闻出版署发布关于《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》。这是十余年来,监管部门首次大幅调整网络游戏的管理办法,上一次还是2010年文化部出台的《网络游戏管理暂行办法》。
这一新闻引发了热烈的讨论,从投资界到游戏界到教育界,然后立场也是各有不同。今天我和幸哥就是一起来和大家聊一聊这个游戏新规,它重点说了什么?它到底是好是坏?
1.新规出台后不久版号发放100多个,这是什么概念,里面有什么意义?
首先和一些不太了解游戏的小伙伴普及一下什么叫做版号,游戏版号是游戏出版运营的批文号的简称。相当于营业执照。没有版号就不能收钱。12月25日,国家新闻出版署公布12月份国产网络游戏版号,105款新游获。腾讯《逆战:未来》、网易《萤火突击》等在列。版号将推动产品精品化进程,长线运营的重要性更是凸显。
2. 新规改了啥?这些东西在游戏运营中有什么影响?
12月22日,国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(下称《征求意见稿》),向社会公开征求意见。根据规定,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。
从22号公布的草案内容看,对行业影响最大的主要是“限制游戏过度使用和高额消费”。即网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励;网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为;所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。
2. 新规一出为什么腾讯股价暴跌?新规是打击行业还是促进行业?对于从业者来讲,有什么影响?
12月22日,腾讯控股跌超12%,成交大幅放量至近406亿港元,网易跌超24%。A股公司中,宝通科技、盛天网络、神州泰岳、掌趣科技、冰川网络、富春股份等跌幅超过10%。三七互娱、姚记科技、吉比特、电魂网络等10%跌停。网易跌去四个B站 腾讯跌掉一个京东
老炮总结:
这次新规很好,对行业对玩家都很好。它针对得都是成瘾机制的限制。我游戏行业从业很多年,工作叫游戏运营,就是想办法让人接触游戏,沉迷游戏,往游戏里不断投入金钱、精力,时间。通俗讲就是每天想办法让玩家成瘾,形成依存关系。为什么会有这种工作呢,其实大家不了解,最早游戏是不容易让人上瘾的,反而博弈机制下容易让人抵触,后续游戏里面加入大量激励机制,游戏好玩也就是里面大量的博弈奖励、心理刺激。现实中难以获得的满足,游戏里能够更轻易获得,但凡事都有代价,对年轻人来讲,这个代价最沉重的不是金钱,是时间。
我们每个人都是投资者,用世上最珍贵的东西:个人的有限生命在投资。每一天我们都在有意无意的投资配置24小时的时间。时间花出去,有得就有失。游戏除了耗费精力、金钱还耗费时间,花费了的时间在游戏里很精彩,但游戏以外却得不到太多。短期游戏,调节情绪,中和压力挺好的,但长期来看,回报很单一,投资收益就很差,投入越多亏损越多,沉迷越久代价越高。
投资要合理配置,对于年轻人来讲游戏以外还是有很多值得投资的事情,这个新规能够帮助人减轻成瘾性,很有益。
小白总结:
从游戏成瘾这个话题来看,我觉得如果小孩很小,那成瘾还是要从大人创造的环境有关系,是否给子女高质量陪伴了,那天我们有个00后的创业者就说,他小时候爸爸就是带他到处做生意,开拓了视野,这边在游戏中成长获得了更多。所以在陪伴上,要花时间和精力。当小孩大了,或者成年了,那应该管理自我,如果说游戏成瘾,我觉得现在的网络剧,抖音也同样有成瘾的人,我们也在充钱,下单,给主播刷火箭,我们也在消费大量的低营养的工业食品,本质上这都是商业经济,这都是大脑希望选择简单的容易的熵增。有一句话叫做时间就是金钱,刚刚幸哥也提到了,你的时间就是他人的金钱,如何管理自己的时间,游戏产业环境要优化,但是自己的外部环境也要靠自己去创造。
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