Жиза ГД

Жиза ГД

By PixonicTechnology
Download on the App Store

Жиза ГД episodes

  • 92. Макроинвестиции в макрогеймдеве
    Индустрию сотрясает одна громкая новость за другой. С начала года мы увидели ряд очень крупных сделок: сначала Take-Two Interactive объявила о намерении приобрести Zynga за $12,7 млрд, затем Microsoft — Activision Blizzard за рекордные $68,7 млрд, а после этого Sony сообщила о покупке Bungie за скромные $3,6 млрд по сравнению с остальными.
    Очевидно, тренд на консолидацию рынка вышел на совершенно новый уровень по сравнению даже с тем, как Tencent и Embracer Group покупают сразу по несколько студий, и теперь гиганты рынка интегрируются уже друг с другом. Отсюда возникает целый ряд вопросов: что вообще происходит, почему именно сейчас и кто следующий?
    Самую горячую тему начала 2022 года обсуждаем в новом выпуске нашего подкаста.
    Специальный гость: Илья Еремеев, сооснователь и управляющий партнер венчурного фонда The Games Fund
    Подкаст вели:
    Максим Фомичев, ведущий и продюсер;
    Владимир Красильников, директор по новым продуктам Pixonic;
    Антон Григорьев, технический директор Pixonic.
    Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
    В этом выпуске:
    0:51 — Что вообще происходит? И почему сейчас?
    12:50 — Что это значит для индустрии и к чему приведет?
    17:54 — Как крупные сделки повлияют на релизные окна?
    23:07 — Как будут происходить слияния столь крупных структур?
    29:50 — А что с Ubisoft, Tencent, Electronic Arts и другими — кого они будут покупать?
    37:04 — Кто следующий?
    40:45 — Что с российским рынком?
    52:49 — Суверенный фонд Саудовской Аравии вложил $3.3 миллиарда в акции игровых компаний. Почему?
    55:50 — Рекомендация от Антона: I Expect You To Die.
    56:50 — Рекомендация от Владимира: Power to the People.
    59:00 — Рекомендация от Ильи: It Takes Two.
    1:01:44 — Рекомендация от Макса: Horizon Forbidden West и Diplomacy is Not an Option.
    Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud, Spotify, YouTube и Яндекс.Музыке!
    Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd
    Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
    1 hr 4 min
  • 91. Что было, что будет: итоги 2021 и ожидания от 2022
    Каждый год на «Жизе ГД» у нас традиция — подводить итоги уходящего года и угадывать тренды будущего. Новый выпуск — именно об этом.
    Мы поговорили о том, какие важные в индустрии явления перекочевали из 2020 года в 2021: по поводу чего нам удалось угадать, что из этого случится или не случится в уходящем году. Приблизится ли пандемия к концу и выйдем ли мы все с удаленки в офисы? Разрешится ли спор Epic и Apple? Станет ли M1 откровением? Теперь-то мы знаем на все это ответ.
    Под конец мы снова решили погадать о том, что же нас ждет уже в следующем году — какие тенденции сохранятся, а что произойдет новенького. Встретимся через год, чтобы посмотреть, что из этого окажется правдой.
    Специальный гость: Владимир Маркин, CEO Pixonic
    Подкаст вели:
    Максим Фомичев, ведущий и продюсер;
    Владимир Красильников, директор по новым продуктам Pixonic;
    Антон Григорьев, технический директор Pixonic;
    Борис Бурангулов, продюсер Pixonic.
    Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
    В этом выпуске:
    Часть 1. Тренды 2020 года в 2021.
    1:08 — Коллаборации всех во всеми — сохранился ли тренд? И сохранится ли в будущем?
    5:21 — Дефицит железа — что происходит сейчас?
    8:20 — M1 — революция или нет?
    10:16 — Рост клауд-гейминга.
    11:49 — Китайский AAA.
    14:13 — Подписки на игры и игровые сервисы.
    18:25 — А что насчет лутбоксов?
    Часть 2. О прогнозах на 2021: что случилось, что нет.
    21:09 — Консолидация рынка.
    27:00 — Удаленка.
    34:02 — Рост игровой аудитории.
    37:50 — Образовательные курсы уровня Advanced.
    42:00 — Развитие 5G.
    44:18 — Epic против Apple.
    46:21 — Мир после IDFA.
    Часть 3. Делаем ставки: что ждет нас в 2022 году?
    50:12 — Владимир Маркин. Второй IDFAпокалипсис от Google, NFT, кадровый голод.
    58:41 — Владимир Красильников. Отложенные релизы, решение кризиса железа, клауд-гейминг.
    1:03:56 — Борис Бурангулов. Затухание истории с пандемией, коронавирус — новая реальность, распространение гибридного режима работы,
    1:06:12 — Антон Григорьев. Продолжение дефицита железа, клауд-гейминг, шумиха вокруг конфиденциальности данных пользователей, цена биткоина.
    1:09:00 — Макс Фомичев. Консолидация ПК и консольных игр, тренд перехода мобильных игр в web, влияние государства на индустрию.
    Часть 4. Игра года.
    1:17:09 — Борис Бурангулов. Genshin Impact.
    1:18:55 — Владимир Маркин. Loop Hero.
    1:19:13 — Владимир Красильников. NARAKA: BLADEPOINT.
    1:21:47 — Антон Григорьев. Halo Infinite.
    1:23:20 — Макс Фомичев. Pathfinder: Wrath of the Righteous.
    Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud, Spotify, YouTube и Яндекс.Музыке!
    Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd
    Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
    1 hr 25 min
  • 90. Много нас, а он один: как попасть в топ Steam? (ADVANCED)
    Steam c 2003 года прошел путь от патчера до самой популярной платформы игровой индустрии. Сначала на нем выходили десятки игр, но уже в 2007 году их число перевалило за сотню, а в 2020-м на Steam вышло более 10 000 игр. Ежемесячная аудитория в 120 млн человек тоже весьма впечатляет, как и то, что примерно половина из них активно играет ежедневно.
    Понятно, что при таких показателях Steam является одним из самых эффективных инструментов продвижения игры. Но платформа предоставляет столько возможностей, что у неопытного продюсера могут разбежаться глаза. Как правильно зарелизиться, чтобы потратиться именно на то, что заходит игрокам и сервису лучше всего? Каким правилам нужно следовать, чтобы извлечь максимум пользы? К каким бенчмаркам стремиться, а на что не обращать внимания? Есть ли «партизанские» способы нарастить конверсию?
    Всё, что нужно знать о Steam, и как с помощью платформы вырастить свой супертайтл, не потратив деньги и время впустую — обсуждаем в новом выпуске.
    Специальный гость: Илья Грабельников, CPO Meta Publishing
    Подкаст вели:
    · Максим Фомичев, ведущий и продюсер;
    · Борис Бурангулов, продюсер War Robots;
    · Владимир Красильников, CPO Pixonic;
    · Антон Григорьев, технический директор Pixonic.
    Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
    В этом выпуске:
    0:53 — Что такое Steam? Разбираем в цифрах.
    2:15 — Знакомимся с Ильей и его карьерой в игровой индустрии.
    4:30 — Как продвигать игры на Steam?
    13:20 — Что попадает в закладки сервиса?
    22:40 — Бандлы, скидки и прочее — как лучше продвигать свою игру?
    34:28 — Бенчмарки по конверсиям — к чему стоит стремиться?
    37:25 — Какой ценник ставить на игры, чтобы они выстрелили?
    39:05 — Как прокачать страницу своей игры?
    31:05 — Демоверсии и прологи — нужны ли они вообще?
    46:33 — Когда и как стоит делать скидки на игру?
    57:02 — Существуют ли эффективные тулы для привлечения трафика и увеличения конверсий?
    1:00:25 — Где закупать траф с хорошей конверсией?
    1:01:26 — Инструмент, на который все забивают, но он работает! (Спойлер: теги)
    1:06:50 — Каким должен быть первый месяц жизни релиза на Steam?
    1:12:06 — Kickstarter как хороший маркетинговый инструмент — так ли это?
    1:14:03 — Сколько нужно вишлистов на релизе для старта нормального visibility на Steam?
    1:22:55 — Как стратегия продвижения зависит от жанра игры?
    1:25:06 — Рекомендация от Бориса: поспать!
    1:25:37 — Рекомендация от Вовы: Forza Horizon.
    1:27:02 — Рекомендация от Ильи: Farming Simulator 22.
    1:28:12 — Рекомендация от Антона: серия Halo.
    1:29:05 — Рекомендация от Макса: Meta Publishing.
    У подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd
    Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
    1 hr 30 min
  • 89. Видеореклама в играх
    Видеопродакшен стал настолько востребованным среди производителей игр, что ради него стали создавать свои инхаус-студии, которые могут делать больше контента и гораздо оперативнее, чем обычные подрядчики со стороны. Основной продукт таких студий — конечно, реклама. При этом сотрудникам этих студий обязательно разбираться не только в монтаже, но и в коде. Помогает ли это создавать более эффективный креатив? Отличается ли он от обычного рекламного? Почему мислиды работают так эффективно? И что помогает продавать лучше – бюджет, знание аудитории или технологии?
    Но рекламой дело не ограничивается, и часто видео помогает в разработке самих игр — неудачный креатив может «убить» концепт на корню и сэкономить время. А удачный, наоборот, помогает идею спасти. И это работает с множеством деталей проекта игры — например, сеттингом. Как эффективно применять видео на этапе тестирования? И какие гипотезы он помогает проверять лучше всего?
    В новом выпуске подкаста обсуждаем технологии видеорекламы на службе у игровой индустрии.
    Специальный гость: Павел Терехин, лид видеопродакшена Pixonic.
    Подкаст вели:
    · Максим Фомичев, ведущий и продюсер;
    · Борис Бурангулов, продюсер War Robots.
    Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
    В этом выпуске:
    2:01 — Как изменилась реклама в плане креатива за 10 лет?
    3:32 — В чем разница между креативами для мобильных игр и тайтлами ААА?
    5:28 — Почему видео захватило все рекламные креативы?
    7:35 — Какой была видеореклама игр на заре жанра? И в чем разница с сегодняшним днем?
    10:09 — Как устроен инхаус-видеопродакшен изнутри и как он работает с маркетингом и аналитикой?
    15:43 — Кому выгоднее иметь продакшен внутри, а кому — пользоваться внешними подрядчиками?
    16:20 — Как проходит рабочий процесс в продакшене и как распределены роли?
    22:40 — Как перформят креативы: смотрим на парадоксальные случаи и не верим глазам.
    31:05 — Мислиды: почему они работают так эффективно?
    35:55 — Где искать вдохновение? И как выделиться на фоне конкурентов?
    45:55 — Самый лучший креатив — обсуждаем опыт Павла.
    49:10 — Тестирование креатива и механики с помощью видео — рабочий тренд для концептов?
    56:40 — Next big thing в видеорекламе?
    58:10 — Рекомендация от Бориса: Pathfinder.
    59:25 — Рекомендация от Павла: The Long Dark.
    1:00:20 — Рекомендация от Макса: Deep Rock Galactic.
    Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd
    Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
    1 hr 2 min
  • 88. Коллабы: что это и с чем их едят
    С ростом конкуренции на рынке игр разработчики все чаще прибегают к нестандартным способам продвижения тайтлов. Например, к коллабам. На примере Minecraft стало очевидно, что успешные интеграции и взаимодействия между брендами могут вывести игры на новый уровень известности. А вместе с узнаваемостью растут и доходы.
    Но есть и обратные примеры. Иногда в погоне за промо и деньгами игра может не только не приобрести, но даже потерять часть лояльной аудитории. Как подготовить коллаборацию правильно и остаться в плюсе? Каким брендам стоит отказывать и почему? На каком этапе жизненного цикла это лучше делать? Что работает лучше ­— продакт плейсмент или селебы? Не забываем и о коллабах между играми. Могут ли они помочь качественному росту аудитории?
    В очередном выпуске подкаста мы говорим об эффективности коллабов и том, в чем она измеряется: в деньгах, инсталлах или частоте упоминаний. Серфим по границе между геймдевом и маркетингом, на ходу вспоминаем легендарные проекты, угадываем секреты успешных игр и разбираем причины тотальных провалов.
    Подкаст вели:
    · Максим Фомичев, ведущий и продюсер;
    · Владимир Красильников, продюсер и CPO Pixonic;
    · Борис Бурангулов, продюсер War Robots;
    · Антон Григорьев, технический директор Pixonic.
    Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
    В этом выпуске:
    0:54 — Что мы вообще имеем в виду, когда говорим про коллабы?
    2:15 — В чем разница между кроссовером и коллабом?
    4:28 — А зачем они вообще нужны? И кому?
    13:39 — Поговорим о кроссоверах — как они устроены?
    20:31 — Игры на основе франшиз — для чего разработчикам нужны лицензии?
    25:55 — Коллабы. Почему они появляются?
    28:58 — Интеграция селебов в игру. Это полезно? Кому?
    36:01 — Как правильно выбирать партнера, чтобы не навредить своему бренду?
    42:30 — Как замерять эффективность коллаба?
    48:40 — Как определить, вообще нужен коллаб? И какой?
    55:52 — Стоит ли разработчикам игр вообще заниматься этим?
    58:47 — Самые топовые коллабы на рынке по мнению участников подкаста.
    1:01:07 — Рекомендация от Бориса: Random Dice
    1:01:30 — Рекомендация от Вовы: Darkest Dungeon II
    1:02:24 — Рекомендация от Антона: Terminator: Resistance
    1:03:43 — Рекомендация от Макса: Mass Effect: Legendary Edition
    Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd
    Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат.
    1 hr 5 min
  • 87. Игры на блокчейне и блокчейн в играх
    Рост стоимости криптовалют и перспективы новой экономики – самая горячая тема сегодня. Но блокчейн уже давно проник и в игровую индустрию. Сейчас, когда спал первоначальный хайп, появляется все больше разработчиков, которые делают игры, использующие преимущества технологии распределенных баз данных.
    О том, как блокчейн работает не в теории, а на деле, в индустрии по-прежнему знают немногие. Способен ли он качественно изменить опыт пользователя? Приведет ли к трансформации рынка и когда это может случиться? Нужно ли бросать все и браться за изучение возможностей технологии, чтобы не остаться на обочине?
    Мы поговорили об этом с тем, кто не первый год работает с блокчейном в играх и успел протестировать множество возможностей, которые он предоставляет.
    Специальный гость: Сергей Копов, ex-Head of Publishing в HeroCraft и ex-Game Producer в I-Free, глава собственной студии Sunday Games
    Подкаст вели:
    · Максим Фомичев, ведущий и продюсер;
    · Владимир Красильников, продюсер и CPO Pixonic
    Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
    В этом выпуске:
    2:36 — Что такое блокчейн, криптовалюта и какое отношение это имеет к играм? Проводим ликбез по технологии.
    6:20 — Говорим про NFT и влияние этого вида токенов на игры.
    7:53 — Перечисляем основные преимущества блокчейна для игроков и разработчиков
    9:40 — Насколько игры с открытой экономикой востребованы разработчиками?
    19:52 — Как блокчейн повышает ценность приобретений в игре для пользователей?
    28:00 — В каких игровых жанрах можно успешно применять блокчейн-технологии?
    33:05 — Спорим о негативном отношении к блокчейну – откуда оно берется?
    35:30 — В каком состоянии блокчейн-игры сейчас и кто в них играет? Говорим о текущем положении таких проектов.
    38:20 — Откуда берутся деньги в блокчейн-играх? Погружаемся в новую экономику игр.
    49:02 — Будущее блокчейна в играх. Куда все будет двигаться в ближайшие 10 лет?
    54:45 — Рекомендации от Вовы: Deep Sky Derelicts.
    55:59 — Рекомендация от Сергея: Through the Nation и Genshin Impact.
    57:55 — Рекомендация от Макса: New World.
    Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
    1 hr 1 min
  • 86. Кадровый кризис в геймдеве
    Последние несколько лет игровая индустрия бьет рекорды по числу привлеченных в нее инвестиций. Практически каждые две недели появляются новости о создании новых студий и паблишеров. Казалось бы, сейчас лучшее время для того, чтобы заходить в геймдев как с точки зрения инвестора, так и с точки зрения создания собственной студии. Или нет?
    Деньги в геймдев стекаются со всех сторон. Но людей при этом не хватает — и взять их неоткуда. Правда ли это — и что делать с этим кадровым голодом? Если не хватает специалистов уровня middle и senior, не проще ли взять джуна и обучить его самостоятельно — и как правильно это сделать? Чем лучше привлекать соискателей в свою компанию?
    О кадровых вопросах и трудностях с наймом сотрудников в геймдеве поговорили в новом выпуске подкаста.
    Специальный гость: Дарья Карякина, ex-Head of Recruitment в Awem Games.
    Подкаст вели:
    Максим Фомичев, ведущий и продюсер;
    Владимир Красильников, директор по новым продуктам Pixonic;
    Борис Бурангулов, продюсер Pixonic.
    Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
    В этом выпуске:
    0:58 — А есть ли кадровый голод в геймдеве? О найме в регионах и выравнивании зарплат по всему СНГ.
    13:23 — Как за последние два года изменились требования соискателей? Что служит драйвером перехода?
    17:31 — Стажировки — насколько полезный инструмент в игровом IT? В каких специальностях мидлов еще можно найти без особых проблем? А как обстоят дела с джунами?
    23:54 — 250 человек за год — реально ли набрать в студию?
    29:58 — Как правильно учить джунов?
    34:20 — Что нужно делать в ближайшие 5 лет, чтобы менеджеры из крупных студий не уходили в собственные стартапы?
    46:45 — Допустим, нужно набрать 20 разработчиков на два года, но получается либо 10 на два года, либо 20 на один. В результате студия может схлопнуться. Так ли это?
    55:14 — Геймдев — это гэмблинг?
    56:30 — Если зарплаты в геймдеве и энтерпрайзе уравняются, возникнет ли приток кадров в геймдев?
    59:25 — Рекомендация от Даши: «Напрасные слова. Как давать обратную связь с учетом работы мозга» (статья).
    59:55 — Рекомендация от Вовы: Medieval Dynasty.
    1:00:55 — Рекомендация от Бориса: «Поворотный момент: 11 сентября и война с терроризмом» (сериал).
    1:01:52 — Рекомендация от Макса: Pathfinder: Wrath of the Righteous, New World.
    Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud, Spotify и Яндекс.Музыке!
    Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd
    Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
    1 hr 4 min
  • 85. Все о продакшене ААА
    Современный геймдев настолько разнообразен, что единый подход к производственным процессам сформировать просто невозможно. То, как делаются мобильные GaaS-игры, едва ли будет работать в случае масштабных кинематографически реалистичных AAA-тайтлов. Производство которых, раз уж на то пошло, этот самый кинематограф уже больше и напоминает.
    Сегодня мы поговорим именно о том, как создаются игры для ПК и консолей, в которые играют все.
    Что делает AAA-игры AAA-играми? Если они уже в чем-то сродни кинематографу, то сколько людей туда пришли из школ кино? Есть ли в разработке AAA место романтике из разряда «я играю в игры, и мне за это платят деньги»? Где черпать идеи для будущей игры? Масштабные игровые проекты разрабатываются порядка 5-7 лет — как мотивировать людей пройти весь этот путь от начала до конца?
    Обо всем этом — слушайте в новом выпуске подкаста.
    Специальный гость: Слава Лукьяненка, продюсер в CD Projekt RED (Cyberpunk 2077).
    Подкаст вели:
    Максим Фомичев, ведущий и продюсер;
    Владимир Красильников, директор по новым продуктам Pixonic;
    Борис Бурангулов, продюсер Pixonic;
    Антон Григорьев, технический директор Pixonic.
    Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
    В этом выпуске:
    0:10 — Тема выпуска и представление гостя.
    5:04 — Кажется, что в России наступил Ренессанс ПК-разработки. Но несмотря на это, культуры ПК-разработки у нас нет. Почему?
    9:50 — Как проходят процессы разработки продукта от идеи до релиза в CDPR?
    24:20 — Препродакшен (условно) позади, дальше — непосредственно продакшен.
    33:15 — Что происходит после вертикального среза? Как подбирать аудиторию и собирать фидбек?
    48:20 — 9 месяцев до релиза. Подключаются QA. Что еще происходит в этот момент?
    54:14 — Самый опасный момент всего продакшена.
    59:53 — Тестирование экономики и меты в AAA-тайтлах.
    1:01:27 — Как мотивировать людей пройти путь разработки в 5 лет?
    1:05:23 — Рекомендация от Вовы: NARAKA: BLADEPOINT.
    1:07:54 — Рекомендация от Бориса: Splitgate.
    1:09:19 — Рекомендация от Славы: Дюна (2021).
    1:10:42 — Рекомендация от Антона: Ori and the Will of the Wisps и Super Mario Maker 2.
    1:12:03 — Рекомендация от Макса: Aliens: Fireteam Elite.
    Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd
    Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
    1 hr 15 min
  • 84. Мы давно уже живем в Metaverse
    Metaverse, или метавселенная, — что-то, о чем в последнее время то и дело говорят, но что это на самом деле?
     
    Что это? Если это Интернет 2.0, то в чем его отличие от современного Интернета? Живем ли мы уже в Metaverse и будем ли жить в будущем? Почему хайп вокруг Metaverse поднялся именно сейчас? Или, может быть, этот феномен всплывает периодически? Говорят, что Roblox ближе всего к его реализации, но почему у Roblox получилось, а у других — нет?
     
    О самом понятии Metaverse, какие черты ему присущи, как он будет выглядеть в будущем и как сосуществовать с государством, поговорили в новом выпуске подкаста «Жиза ГД».
     
    Специальный гость: Алексей Савченко, ex-менеджер по лицензированию Epic Games.
     
    Подкаст вели:
     
    Максим Фомичев, ведущий;
    Дмитрий Ермолаев, продюсер;
    Борис Бурангулов, продюсер.
     
    Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке!
     
    Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd
    Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
     
    Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
    Обложка выпуска: Илья Кузьменков.
    Продюсер: Максим Фомичев.
     
    В этом выпуске:
     
    0:10 — Тема выпуска и представление гостя.
    5:12 — Так что такое Metaverse?
    8:13 — Семь основных черт метавселенной. Отличие Metaverse от текущего Интернета.
    12:21 — Почему Metaverse появился только недавно?
    14:55 — Какие боли решает Metaverse?
    20:15 — Почему хайп Metaverse не слишком синергирует с хайпом блокчейна?
    24:23 — При чем здесь игры?
    28:32 — Что будет в будущем, что станет настоящим Metaverse?
    34:54 — Darknet для Metaverse. Государственное регулирование. Интеллектуальная собственность. Деление Metaverse на кластеры.
    55:19 — Как далеко мы от достижения Metaverse, и чего нам не хватает?
    1:00:02 — Рекомендация от Димы: King’s Bounty II, Black Book и Pathfinder: Wrath of the Righteous.
    1:01:42 — Рекомендация от Алексея: Encased, Алексей Савченко, Берт Дженнингс «Киберсайд».
    1:03:20 — Рекомендация от Бориса: Genshin Impact, InGameDev.
    1:04:09 — Рекомендация от Макса: Алексей Савченко «Игра как бизнес. От мечты до релиза», Dorfromantik.
    1 hr 7 min
  • 83. Twitch API как core-геймплей
    Сегодня мы поговорим про явление редкое и мало кому знакомое — crowdgaming.
    Что это вообще такое? Это когда инфлюенсер играет со своей аудиторией — например, через Twitch. Самый яркий пример тому — #KILLALLZOMBIES, шутер с взаимодействием через Twitch-чат.
    Как зарождался жанр и как у него дела сейчас? Какое у него будущее? Что это на самом деле: можно ли игры со Twitch-интеграциями назвать полноценными играми или это скорее похоже на интерактивное ТВ-шоу? Как они реализованы технически, с какими проблемами и особенностями можно столкнуться? Выглядела бы #KILLALLZOMBIES3 в 2021-ом так же, как оригинальная игра 2014 года?
    Все об играх на Twitch API разузнали из первых рук в новом выпуске подкаста «Жиза ГД».
    Специальный гость: Алексей Меньшиков, основатель и руководитель Beatshapers.
    Подкаст вели:
    Максим Фомичев, ведущий;
    Дмитрий Ермолаев, продюсер;
    Антон Григорьев, технический директор.
    Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке!
    Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат:
    https://t.me/zhiza_gd
    https://t.me/zhiza_discuss
    Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
    Обложка выпуска: Илья Кузьменков.
    Продюсер: Максим Фомичев.
    В этом выпуске:
    0:10 — Тема выпуска и представление гостя.
    8:25 — Почему не все игры на Twitch такие, как #KILLALLZOMBIES?
    12:20 — Как вообще дела у этого игрового сегмента?
    15:48 — За последние годы Twitch показал значительный рост. Какое развитие могут получить донатные механики?
    20:25 — Технические аспекты, проблемы, особенности, терминология. Насколько сложно работать с Twitch Play?
    32:47 — Насколько хорошая идея неизвестной команде зайти к мега-инфлюенсеру и сделать что-то под его брендом? И как объяснять людям, как работают такие игры?
    37:03 — Как выглядела бы #KILLALLZOMBIES3 в реалиях современного Twitch?
    40:15 — Что с crowdgaming в Китае?
    43:19 — Сменится ли привычное нам телевидение интерактивным воздействием? Что интереснее: наблюдать ли за конкретными стримерами или играми?
    55:18 — Насколько перспективен такой интерактивный геймплей?
    1:00:32 — Рекомендации каналов на Twitch.
    1:01:27 — Рекомендация от Макса: Pathfinder: Wrath of the Righteous
    1:02:30 — Рекомендация от Димы: Humankind.
    1:04:40 — Рекомендация от Алексея: Returnal.
    1:06:30 — Рекомендация от Антона: Ratchet & Clank: Rift Apart.
    1 hr 9 min

About Жиза ГД

From the publisher's feed

«Жиза ГД» — подкаст об игровой индустрии от тех, для кого игры давно перестали быть просто развлечением. Когда мы не разрабатываем их — мы играем. А пока ждем новую катку, записываем очередной подкаст.