週刊エンタメマーケティング

週刊エンタメマーケティング

By 小林浩一BusinessMarketing
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週刊エンタメマーケティング episodes

  • Ep.12「Netflixは何を変えたのか」

    エピソード12では、
    Netflixやキングダムの事例をもとに、
    「良い作品をどう届けるか」について考えます。

    どれだけ優れた作品でも、
    知ってもらえなければ存在しないのと同じ。

    Netflixはレコメンドによって新しい作品との出会い方を作り、
    キングダムは長い時間をかけて多くの人に知られる努力を続けてきました。

    良いものを作ることと、
    知ってもらうこと。

    その両方の大切さについて語る回です。

    35 min
  • Ep.11「子どもが減っても、チャンスはなくならない」

    エピソード11では、
    少子化とコンテンツ産業の未来について考えます。

    子どもの数は減り続けています。
    それでもアニメ市場は成長を続け、
    新しいファンを生み出しています。

    環境が変わることは、
    必ずしも悪いことばかりではありません。

    変化に適応することで見えてくる価値や、
    新しい可能性について、
    少子化やアニメ市場の話題を通して語る回です。

    33 min
  • Ep.10「遊びたいのに、遊べない」

    エピソード10では、
    コロコロコミック読者を対象に行った
    「子どもの運動事情調査」をもとに語ります。

    外で遊ぶ回数は減っている一方で、
    多くの子どもたちは
    「もっと外で遊びたい」と答えています。

    塾や習い事、
    ゲームや動画、
    公園のルール、
    少子化による地域環境の変化。

    子どもたちは本当に変わったのでしょうか。
    それとも変わったのは周囲の環境なのでしょうか。

    子どもの遊びを入り口に、
    今の社会が抱える課題について考える回です。

    23 min
  • Ep.9「欲しいものが、変わり始めている」

    エピソード9では、
    コロコロコミック読者を対象に行った
    お金に関する調査をもとに語ります。

    お年玉の使い道で最も多かったのは、
    ゲームでも玩具でもなく「貯金」。

    投資やNISAという言葉を知る子どもたちも増え、
    お金との向き合い方は大きく変わり始めています。

    一方で、
    ベイブレードやポケモンカード、
    クレーンゲームへの熱狂も変わらず存在しています。

    子どもたちは何が欲しいのか。
    そして、欲しいものの形はどう変化しているのか。

    今の子どもたちの価値観から、
    これからの消費と体験について考える回です。

    17 min
  • Ep.8「学びは、楽しいから始まる」

    エピソード8では、
    三重県伊勢市の小学校で実施した
    Roblox(ロブロックス)を活用した環境学習について語ります。

    環境問題という難しいテーマを、
    なぜゲームで学ぶのか。

    子どもたちはゲームを通じて、
    ゴミ問題や再生可能エネルギー、
    まちづくりについて自然と考え始めました。

    知識を伝えるだけではなく、
    まず興味を持ってもらうこと。

    エンターテインメントの力を活用しながら、
    社会課題を自分ごととして考えてもらうための工夫について語る回です。

    22 min
  • Ep.7「親の『懐かしい』は、子どもの『新しい』になる」

    エピソード7は、「平成レトロ」がテーマ。
    コロコロコミック研究所が行った調査をもとに語ります。

    ファミコンやミニ四駆、たまごっちなど、
    親世代が夢中になった遊びが、
    今の子どもたちにも支持されている理由とは何か。

    情報や遊びがあふれる時代だからこそ、
    世代を超えて共有できる体験には、
    特別な価値があるのかもしれません。

    親と子ども、
    過去と現在をつなぐコンテンツの力について考える回です。

    31 min
  • Ep.6「文化は、バトンとして手渡されていく」

    エピソード6では、
    埼玉県立さきたま史跡とのコラボレーションを振り返ります。
    きっかけは、茨城の歴史館での成功事例。
    一つの現場で生まれた熱量が共有され、
    別の地域へと“バトン”のように手渡されていった話です。
    古墳という長い時間を生き延びてきた文化資産に、
    コロコロコミックという少し意外な存在が重なることで、
    子どもや親子が足を運び、
    「楽しい」気持ちのまま歴史に出会う導線が生まれました。
    来場者数よりも大切なのは、
    その場所の価値を自分のものとして感じてもらえること。
    文化を未来につなぐコラボのあり方を語る回です。

    14 min
  • Ep.5「効率の外側にある“体験価値”をどう設計するか」

    エピソード5では、「体験価値」をテーマに話します。
    地方での取り組みや、ふるさと納税の事例を通して見えてきたのは、
    豊かさは都市だけにあるものではない、という実感でした。
    キャンプ体験、溶接体験。
    子どもが少し怖さを感じながら、手を動かし、夢中になる時間。
    効率やコスパでは測れない経験が、記憶として長く残っていく。
    実際に自分で体験し、その緊張感や疲れを知ったうえで設計すること。
    「食べたことのない料理を語らない」という姿勢が、
    体験づくりにもそのまま当てはまります。
    事消費が進む時代に、
    何を尖らせ、どこで価値を生むのか。
    体験とビジネスをつなぐ視点を語る回です。

    17 min
  • Ep.4「コラボは、価値が重なる場所から始まる」

    コラボレーションとは何か。
    エピソード4では、その問いから話が始まります。
    相手が抱えている課題を理解し、
    価値が重なる場所で一緒に形をつくること。
    これまでの取り組みの中で大切にしてきた
    コラボの前提を、具体的な経験とともに語ります。
    話題は地方創生にも展開。
    子どもとキャッチボールをしようとして感じた、
    都市の“余白のなさ”。
    そこから見えてきた、
    人が安心して関われる「心の空き地」という考え方。
    体験価値、市場設計、親子の時間。
    コラボ・地方・ビジネスを一本の線でつなぐエピソードです。

    16 min
  • Ep.3「地方に“遊びの余白”をつくるには?」

    エピソード3では、編集者でありながら地方での活動を始めた理由と、
    現場で見えてきた“地域とエンタメの交差点”について語ります。
    出発点は、「子どもが自由に遊べる場所って、意外と少ない」という気づき。
    東京と地方では、遊びの許容度がまったく違う──
    そんな実感が、地域で何ができるかを考えるきっかけになったと言います。
    IPを使うことが目的ではなく、
    親子が楽しめる体験をどう設計するか。
    地域の人と一緒に、小さくても前向きな変化をつくれるか。
    “地方創生”を大げさに語らず、身近な視点から捉え直す回です。

    22 min

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