Charlas desde Shadowlands
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¿Cómo se diseña una partida de investigación? ¿Cómo se consigue que las pistas estén bien hiladas? Los callejones sin salida, ¿se pueden evitar?, ¿es tarea del sistema de juego evitarlos o es el máster el responsable de que los jugadores siempre encuentren una salida? Esta semana, en nuestro podcast "Charlas en Shadowlands" (lo encontraréis al final del post), reflexionamos sobre aventuras clásicas de investigación y su diseño.
Y además, os traemos la décima entrada sobre el juego más popular del mundo, dedicada a las clases Druida y Explorador.
DRUIDA
Los druidas son personajes que encarnan la adaptabilidad, astucia y furia de la naturaleza. La veneran por encima de todas las cosas y se sienten meras extensiones de su voluntad. De la naturaleza obtienen sus conjuros y sus poderes mágicos.
El Poder de la Naturaleza
Algunos druidas veneran a alguna deidad asociada con la naturaleza, otros profesan una espiritualidad mística que les une a la tierra de una forma más trascendental.
Ejercen su fe en templos y santuarios, siguiendo antiguas tradiciones. En sus conjuros invocan la naturaleza y el reino animal. Poseen la facultad de adoptar formas de animales, y prefieren muchas veces este estado a su forma natural.
Preservar el Equilibrio
Los druidas tienen como misión salvaguardar la armonía de los cuatro elementos, tierra, aire, agua y fuego, que sostienen el mundo. Odian lo que no proviene de la naturaleza, las aberraciones que otras razas han creado para su bien, como los azotamentes o los muertos vivientes, por lo que es muy habitual ver combates de druidas contra criaturas antinatura.
Creación de un Druida
EL personaje druida posee un lazo muy fuerte con la naturaleza. Vive en un bosque o ha tenido un encuentro místico con algún enorme animal salvaje. Quizás sencillamente su nacimiento se interpretó como una señal de su destino por el temporal que azotaba la zona.
Creación Rápida
La Sabiduría deberá ser la característica más importante para un druida, seguida de la Constitución, con un trasfondo "ermitaño" para acabar de dar forma al personaje.
Rasgos de Clase
Puntos de Golpe
* Dados de Golpe: 1D8 por nivel de druida.
* Puntos de Golpe con nivel 1: 8 + el modificador por Constitución.
* Puntos de Golpe a niveles más altos: 1d8 (o 5 ) + el modificador por Constitución por cada nivel de brujo por encima del primero.
Competencias
* Armaduras ligeras y medias, escudos.
* Garrotes, dagas, dardos, jabalinas, mazas, bastones, cimitarras, hoces, hondas y lanzas.
* Herramientas; Utiles de herboristería.
* Tiradas de salvación: Sabiduría y Inteligencia.
* Elegir dos habilidades entre Conocimiento Arcano, Medicina, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Religión y Trato con los Animales.
Equipo
* Elegir entre:
* Escudo de madera
* Arma sencilla
* Elegir entre:
* Cimitarra
* Cualquier arma sencilla
* Por último:
* Armadura de cuero, paquete de explorador, canalizador druídico
* El trasfondo también dará un equipo extra a nuestro PJ.
Druídico