Share Charlas desde Shadowlands
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En este 66º episodio de la más ecléctica sección de nuestro podcast, Arturo Losada habla con Román Aixendri o Román de l’Ebre, rolero, autor y profesor de Filosofía sobre cómo los juegos de rol representan a sus diferentes dioses y qué nos cuentan sobre nuestra propia cultura.
Román ya estuvo en la Trastienda para hablarnos de Ética y Rol
Juegos y escenarios de Román Aixendri.
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¡Última semana para la preventa de la segunda edición de El rastro de Cthulhu! Hoy álvaro Loman nos desgrana las tres aventuras (bueno, el Horror de Kingsbury así así) que vienen en la preventa y, sobre todo, por qué se les ha ocurrido meter esas y no otras.
El básico de El rastro de Cthulhu 2ª edición tras un sistema de creación de personajes revisado y simplificado con plantillas fáciles de usar, así como un sistema actualizado y ampliado gracias a los últimos avances de GUMSHOE y una guía ampliada y revisada de los Mitos.
Sácale todo el jugo con tres marcos de campaña, dos de ellos completamente inéditos, y dos aventuras introductoras preparada para que puedas saborear sus dos modos de juego: pulp y purista.
Y no dejes que tu cabeza pare con una renovada sección con mil consejos para el Guardián y los jugadores. Construye tus propias aventuras con dos formatos: océano de pistas vs laberinto de pistas.
¡No te lo pierdas!
La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
Hoy Nacho GM nos habla de esta ambientación junto a Antonio Trapero.
Symbaroum es un mundo de fantasía oscura ambientado en el vasto y peligroso bosque de Davokar. Este juego, creado por Johan Nohr y publicado por Free League Publishing, ha capturado la imaginación de jugadores en todo el mundo desde su lanzamiento en 2014. Y recientemente ha tenido su versión adaptada al juego de rol más famoso del mundo con este Ruins of Symbaroum.
El mundo de Symbaroum está lleno de trolls, aberraciones y otros peligros. Los jugadores asumen el papel de aventureros que buscan fama, fortuna y conocimientos perdidos en este entorno oscuro y peligroso. El bosque de Davokar es el escenario principal, un lugar donde la naturaleza y la magia se entrelazan de maneras aterradoras.
El juego ofrece cinco razas jugables y más de 35 habilidades. Los jugadores pueden elegir entre diferentes arquetipos y ocupaciones, cada uno con sus propias habilidades y poderes mágicos. Esto permite la creación de personajes únicos y diversos, adecuados para diferentes estilos de juego.
Symbaroum es conocido por sus aventuras épicas y complejas. La serie de aventuras “The Throne of Thorns” es una de las más destacadas, compuesta por seis partes interconectadas que introducen nueva información sobre el mundo, así como nuevas reglas y equipos1. Estas aventuras pueden ser jugadas como una campaña larga o como escenarios independientes.
El arte de Symbaroum es una parte fundamental del juego, con ilustraciones que son oscuros, brooding, y evocadores. El arte no solo embellece el juego, sino que también ayuda a crear la atmósfera oscura y misteriosa que caracteriza a Symbaroum.
Desde su lanzamiento, Symbaroum ha crecido significativamente, con una comunidad de jugadores que continúa expandiéndose. El juego ha sido traducido a varios idiomas y ha inspirado numerosos suplementos, aventuras y otros productos relacionados. La comunidad de Symbaroum es activa y colaborativa, compartiendo ideas y experiencias para mejorar el juego.
Vivir en el mundo de Symbaroum no es fácil. Los jugadores deben enfrentarse a architrolls, bestias de la peste y caudillos no muertos. La supervivencia depende de la capacidad de los personajes para adaptarse y superar los desafíos que el bosque de Davokar les presenta.
Symbaroum fomenta la innovación y la creatividad entre los jugadores. Los diseñadores del juego han creado un entorno rico y detallado que permite a los jugadores explorar y crear sus propias historias y aventuras. La flexibilidad del sistema de reglas y la riqueza del mundo de Symbaroum hacen que sea un juego ideal para aquellos que buscan una experiencia de rol profunda y emocionante.
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Para celebrar que Root llega a tiendas este viernes 15 de noviembre, comentamos los principales rasgos y aciertos de este juego PBtA creado por Brendan Conway y Mark Diaz Truman, hermosamente ilustrado por Kyle Ferrin. Victor ‘Zhanir‘ nos cuenta su experiencia dirigiéndolo y la reglas más características. Acercaos a vivir aventuras en el Bosque con animales antropomórficos mucho menos inocentes de lo que aparentan.
En el mundo de Root, poblado por animales antropomórficos, interpretas a vagabundos, marginados de la sociedad normal del Bosque que se han habituado a vivir en los márgenes de la sociedad e incluso en la peligrosa espesura.
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Todos sabemos que El rastro de Cthulhu va de investigadores que van perdiendo la chaveta en los años 30… ¿o hay más formas de jugarlo? Descubre 3 formas diferentes de jugar sin cambiar de juego pero cambiándolo todo. Y todas sacadas del nuevo básico. ¡Corre a comprarlo!
El libro “El Rastro de Cthulhu” en su segunda edición, incluye varios marcos de campaña que te permiten iniciar aventuras emocionantes en el universo de los Mitos de Cthulhu. Aquí tienes un resumen de lo que puedes encontrar:
Este libro es una excelente opción para aquellos que buscan sumergirse en el horror cósmico de H.P. Lovecraft y vivir aventuras llenas de misterio y peligro.
¡No te lo pierdas!
La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
Hoy Nacho GM nos habla del manual D&D y las novedades en el combate.
Dungeons & Dragons (D&D) ha sido un pilar en el mundo de los juegos de rol desde su creación en la década de 1970. Con cada nueva edición, el juego evoluciona para adaptarse a las necesidades y deseos de sus jugadores. En 2024, Dungeons & Dragons ha introducido cambios significativos en las reglas de combate que prometen hacer las batallas más dinámicas, estratégicas y emocionantes. En esta entrada, exploraremos en profundidad estos cambios y cómo afectarán tu experiencia de juego.
El sistema de iniciativa es una parte fundamental del combate en D&D, determinando el orden en que los personajes y monstruos actúan. En la nueva edición de 2024, el sistema de iniciativa ha sido optimizado para ser más rápido y fluido. Uno de los cambios más notables es la opción de iniciativa grupal, donde el DM puede lanzar un solo dado para un grupo completo de enemigos. Esto acelera los combates, especialmente en encuentros grandes, permitiendo una experiencia de juego más ágil y menos tiempo muerto entre turnos.
Se han introducido reglas opcionales que permiten acciones más tácticas. Por ejemplo, el uso de Nuevas energías ya no se limita solo a la curación. Ahora, los personajes pueden obtener beneficios adicionales, lo que añade una capa extra de estrategia a las decisiones de combate. Estas reglas opcionales permiten a los jugadores adaptar su estilo de juego según las necesidades del momento, ya sea priorizando la ofensiva, la defensa o la maniobrabilidad en el campo de batalla.
Uno de los cambios más emocionantes es la introducción de más propiedades de maestría para las armas. Esto permite a los jugadores personalizar mejor sus estilos de combate y aprovechar al máximo las capacidades de sus personajes. Las propiedades de maestría pueden incluir mejoras como ataques adicionales, bonificaciones a la precisión o habilidades especiales que se activan en situaciones específicas. Esta personalización no solo hace que el combate sea más interesante, sino que también permite a los jugadores desarrollar estrategias únicas y especializadas.
Los ataques con armas han sido mejorados con nuevas opciones tácticas. Un cambio significativo es la capacidad de moverse sin provocar ataques de oportunidad cuando se usa Nuevas energías como una acción de bonificación. Este cambio permite a los personajes ser más móviles y adaptativos en combate, facilitando maniobras estratégicas como el flanqueo o la retirada táctica. Además, se han añadido nuevas maniobras de combate que permiten a los personajes desarmar a sus enemigos, empujarlos o incluso interrumpir sus acciones.
El combate contra múltiples enemigos siempre ha sido un desafío, pero las nuevas reglas de combate a dos manos permiten a los personajes manejar mejor los encuentros con varios adversarios. Ahora, hay opciones claras y eficientes para repartir el daño entre varios objetivos o para atacar a grupos de enemigos con mayor eficacia. Estas reglas no solo hacen el combate más emocionante, sino que también nivelan el campo de juego cuando los personajes se enfrentan a hordas de enemigos más débiles.
La magia en D&D siempre ha sido una poderosa herramienta en el arsenal de cualquier aventurero. En la edición de 2024, la magia de área de efecto y los ataques a múltiples objetivos han sido ajustados para ser más equilibrados y efectivos. Los conjuros que afectan a múltiples enemigos han sido modificados para reflejar mejor su poder y utilidad en combate, asegurando que los lanzadores de conjuros puedan contribuir de manera significativa en batallas contra grandes grupos de enemigos. Además, se han añadido nuevos conjuros y habilidades mágicas que permiten una mayor versatilidad en el campo de batalla.
Los cambios en el combate de D&D 2024 están diseñados para mejorar la experiencia de juego de varias maneras:
Los cambios en el combate de Dungeons & Dragons 2024 representan una evolución significativa en el sistema de juego, enfocada en mejorar la experiencia de combate para todos los jugadores. Con reglas más ágiles, opciones tácticas enriquecidas y una mayor personalización, los combates en D&D prometen ser más dinámicos, estratégicos y, sobre todo, divertidos. Ya sea que estés luchando contra un solo enemigo formidable o enfrentando hordas de adversarios, las nuevas reglas aseguran que cada batalla sea una experiencia épica y memorable.
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Carlos Gabae, también conocido como Carlos García Baeza, es un escritor y creador de juegos de rol con una trayectoria destacada en el mundo del rol. Ha trabajado en varias aventuras de rol y es conocido por sus contribuciones a esta casa. Entre sus trabajos más destacados se encuentran “Los Pecados de Rama”, una aventura para Dungeons & Dragons 5ª Edición, y varios shadowshots de investigación para el Rastro de Cthulhu.
Carlos Gabae ha sido una figura influyente en la comunidad de juegos de rol, especialmente en el ámbito de Shadowlands Ediciones. Su enfoque en el diseño de aventuras ha sido bien recibido por los jugadores y directores de juego por igual. Sus aventuras no solo son entretenidas, sino que también desafían a los jugadores a pensar de manera creativa y estratégica.
Sus shadowshots son conocidos por su detallada construcción de mundo y su enfoque en la narrativa, lo que los convierte en herramientas valiosas para los directores de juego que buscan crear experiencias de juego ricas y emocionantes. Y ahora presenta unas aventuras para esta nueva edición del Rastro de Cthulhu para los compradores de la preventa.
Cerrar una historia en la que has invertido docenas de horas de juego puede dar vértigo, pero es necesario para que las cosas no decaigan hasta languidecer. Escucha esta charla con Marcos Campello y te daremos unas cuantas ideas para dejar de llenar tu armario de campañas inconclusas.
Cerrar una partida de rol de manera efectiva es crucial para dejar una buena impresión y asegurarte de que quien juega se sientan satisfecha con la experiencia. Aquí tienes algunos consejos para hacerlo:
Dedica unos minutos para recapitular los eventos más importantes de la sesión. Esto ayuda a refrescar la memoria de los jugadores y a dar un sentido de cierre a la historia.
Intenta cerrar las tramas principales que se han desarrollado durante la sesión. Si hay algún gran conflicto o misterio, dale una conclusión que sea satisfactoria para quien juegue.
Es posible que la campaña continúe en futuras sesiones. Deja algunos ganchos o pistas que puedan ser exploradas más adelante, pero asegúrate de que la sesión actual tenga su propio cierre.
Agradece a quien haya jugado su participación y tiempo. Un simple “Gracias por jugar hoy, ha sido una sesión increíble” puede significar mucho y fortalecer la camaradería en el grupo.
Pide que den feedback sobre la sesión. Pregunta qué les gustó, qué no les gustó y si hay algo que les gustaría ver en futuras sesiones. Esto no solo mejorará tu dirección de juego, sino que también hará que las personas jugadoras se sientan valoradas.
Si hay planes para una futura sesión, informa sobre la fecha y hora. Esto ayuda a mantener el interés y la continuidad en la campaña.
Termina con una nota emocional. Puede ser un momento de reflexión para los personajes, un brindis en la taberna, o incluso una pequeña escena que cierre con una frase impactante o significativa.
Aquí tienes un ejemplo de cómo podrías cerrar una sesión de rol:
Persona que Dirige: “Mientras el sol se pone en el horizonte, iluminando con un resplandor dorado los muros del castillo, nuestros héroes se reúnen alrededor de la mesa. Las cicatrices de la batalla aún frescas, pero el espíritu en alto. Han vencido a las fuerzas oscuras que amenazaban la paz del reino, al menos por ahora. [Recapitulación de eventos clave]. Aunque sus caminos pueden separarse, saben que siempre tendrán un hogar en este lugar y unos a otros. [Deja ganchos para futuras aventuras]. Gracias a todos por una sesión increíble. ¿Alguien tiene algún comentario o sugerencia para la próxima vez?”
Persona Jugadora 1: “Me encantó la batalla final, fue épica. Me gustaría explorar más sobre el misterioso artefacto que encontramos.”
Persona que Dirige: “¡Genial! Tomo nota de eso. Nuestra próxima sesión será el próximo sábado a las 6 PM, ¡espero que todos podamos quedar!”
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¡Nueva entrega de “Fuera del charco”! la sección de Que baje D Laws y lo vea donde Álvaro Loman entrevista a personalidades de fuera del mundo rolero para que den su punto de vista sobre aquello en lo que conocen y aplicarlo al rol. Hoy, el académico Joan Josep Pons nos expone su revolucionaria teoría sobre qué es un buen juego de rol y por qué Gumshoe es TAN bueno.
Spoiler alert: todo se basa en contar batallitas ¡Disfrútalo!
El mundo de los juegos de rol está en constante evolución, y Joan Josep Pons, académico del grupo GAME y doctor en Humanidades y Comunicación por la Universitat Oberta de Catalunya, ha aportado una perspectiva innovadora y profunda en este campo. Su teoría sobre lo que constituye un buen juego de rol se centra en la narrativa procedimental, colaborativa y emergente, proporcionando una nueva forma de entender y diseñar estas experiencias lúdicas.
Pons argumenta que los juegos de rol generan narrativas emergentes a través del uso de herramientas y sistemas de generación procedimental, estocástica y heurística. Estos sistemas permiten que las historias se desarrollen de manera dinámica y orgánica, en respuesta directa a las acciones de los jugadores. La idea es que, en lugar de seguir una trama predefinida, las historias en los juegos de rol surgen a medida que los jugadores interactúan con el mundo del juego y entre sí.
Este enfoque procedimental permite una flexibilidad increíble en la narrativa, ya que puede adaptarse a las decisiones de los jugadores y a las circunstancias cambiantes del juego. Los directores de juego pueden utilizar tablas de eventos aleatorios, sistemas de generación de misiones y otros mecanismos para crear una experiencia que se sienta viva y reactiva.
Según Pons, la narrativa en los juegos de rol se construye en colaboración entre los jugadores, la persona que dirige y el sistema de juego. Quien dirige el juego controla a los personajes no jugadores, la textura de la ficción y el sistema de autenticación de esta ficción (es decir, el reglamento). Sin embargo, los jugadores también tienen un papel crucial en la creación de la historia a través de sus decisiones y acciones.
Esta colaboración es esencial para crear una experiencia de juego rica y memorable. Los jugadores y quien dirige el juego trabajan juntos para construir la narrativa, lo que significa que todos tienen una parte en el resultado final. Esto no solo hace que el juego sea más inclusivo y participativo, sino que también fomenta una mayor inversión emocional en la historia que se está contando.
Pons ha identificado y descrito las claves de diseño para crear eventos memorables en los juegos de rol. Estos eventos no solo son significativos para los jugadores, sino que también contribuyen a la cohesión y el disfrute del juego. Los eventos memorables son aquellos momentos que los jugadores recordarán mucho después de que haya terminado la sesión de juego. Pueden ser grandes victorias, derrotas aplastantes, revelaciones sorprendentes o momentos de gran camaradería.
Para crear estos eventos, Pons sugiere utilizar una combinación de preparación y espontaneidad. Los directores de juego deben planificar eventos importantes, pero también estar abiertos a improvisar en respuesta a las acciones de los jugadores. Además, es importante que estos eventos tengan un impacto significativo en la narrativa y en los personajes, para que se sientan auténticos y relevantes.
En su tesis, Pons propone un modelo de análisis y descripción de las experiencias memorables en los juegos de rol, basado en el análisis de transcripciones de sesiones de juegos de rol analógicos. Este modelo incluye herramientas detalladas para facilitar el diseño de sistemas que favorezcan la generación de narrativas emergentes y la convergencia de estos escenarios hacia experiencias memorables.
El modelo de Pons se basa en identificar los momentos clave de las sesiones de juego y analizar cómo se desarrollaron. Esto permite a los diseñadores de juegos entender mejor qué elementos contribuyen a una narrativa exitosa y cómo pueden replicar esos elementos en futuros diseños. Además, proporciona a los directores de juego una guía sobre cómo estructurar sus sesiones para maximizar el impacto narrativo.
La teoría de Pons tiene aplicaciones prácticas tanto en el diseño de juegos de rol analógicos como digitales. Al comprender cómo se generan y se mantienen las narrativas emergentes, los diseñadores pueden crear experiencias de juego más envolventes y satisfactorias para los jugadores. Por ejemplo, en los juegos de rol digitales, los sistemas de generación procedimental pueden utilizarse para crear mundos de juego que se adapten dinámicamente a las acciones de los jugadores, proporcionando una experiencia única en cada partida.
En los juegos de rol analógicos, los directores de juego pueden utilizar las herramientas y técnicas descritas por Pons para crear sesiones de juego más dinámicas y atractivas. Esto incluye el uso de tablas de eventos aleatorios, la incorporación de elementos de improvisación y la planificación de eventos memorables que tengan un impacto significativo en la narrativa.
La teoría de Joan Josep Pons sobre los juegos de rol ofrece una perspectiva innovadora y profunda sobre cómo se crean y se experimentan las narrativas en estos juegos. Su enfoque en la narrativa procedimental, colaborativa y emergente proporciona una base sólida para el diseño y la mejora de juegos de rol, haciendo que las experiencias de juego sean más memorables y significativas para los jugadores.
Los diseñadores y directores de juego pueden aplicar los principios de Pons para crear experiencias de juego que sean tanto dinámicas como emocionalmente resonantes, asegurando que los jugadores estén inmersos y comprometidos en la historia. En última instancia, la teoría de Pons no solo enriquece nuestra comprensión de los juegos de rol, sino que también abre nuevas posibilidades para la innovación en el diseño de juegos.
¡No te lo pierdas!
La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
Aventuras en Rokugan es un módulo que adapta el renombrado mundo de La Leyenda de los Cinco Anillos (L5A) a las reglas de la 5ª edición del Sistema de Referencia Abierto (SRD) de Dungeons & Dragons. Este juego ofrece una experiencia única al fusionar la rica tradición y cultura de Rokugan con las mecánicas de juego de D&D.
Aventuras en Rokugan es ideal para los amantes de la fantasía y los juegos de rol que desean explorar un mundo exótico y lleno de detalles. Con su enfoque en la narrativa y el desarrollo de personajes, este módulo ofrece una experiencia profunda y envolvente para jugadores nuevos y veteranos por igual.
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