Empleo de la magia
Al aumentar la puntuación de Mitos de Cthulhu se ampliarán los conocimientos de estos pero hará mella en su cordura. Esto conllevará que el erudito pueda alterar la realidad, esto datos son los hechizos y necesitan ser activados con los Puntos de Magia.
Puntos de Magia
Para ejecutar hechizos, alimentar portales, activar objetos… necesitaremos gastar PM. Cada investigador comienza con una quinta parte de sus puntos de Poder como puntos de magia, en cambio los sectarios y hechiceros ya poseen grandes reservas de puntos; hacer el mal durante tiempo es lo que conlleva.
Cuando un individuo se quede sin PM intentar gastar más puntos se extraerán de sus Puntos de Vida directamente, esto se puede manifestar con ampollas en la piel, cortes abriéndose por el cuerpo…
Algunos ataques mágicos absorben puntos de magia o de Poder pueden producir dolores de cabeza o menores.
La recuperación de puntos de magia es una función natural, un punto por hora, para los individuos normales, con 100 o 200 en Poder se recuperará 2 y 3 puntos respectivamente.
Aprender un hechizo
Aprender un hechizo no cuesta puntos de cordura pero ejecutar un hechizo de los Mitos sí. Por lo general nadie debería estudiar los Mitos, pero cualquiera puede aprender un hechizo, aunque las dos cosas cobrarán su deuda llevándote a la locura. Hay tres formas de aprender un hechizo:
* De un libro de los Mitos: en cuanto un investigador haga una lectura inicial del libro el Guardián deberá indicar que en él se encuentra algún hechizo, pero intentando no ser demasiado explícito. «Convocar Byakhee» mejor «invocar a una gran bestia alada que traerá la ruina al lugar», por ejemplo. Aprender un hechizo puede llevar 2d6 semanas aunque a discreción del guardián, y evidentemente se puede dejar de lado y retomarlo más adelante. Se puede aprender de forma automática o hacer una tirada de INT… el guardián decide.
* Aprenderlo de otra persona: es una forma más rápida de aprenderlo, 1d8 días y después una tirada difícil de INT si fuera de menester.
* Y de una Entidad de los Mitos: esta forma no es muy frecuente para los investigadores, aunque quizá para los sectarios sí. Una entidad de los Mitos inteligente se puede presentar en visiones sueños para impartir conocimiento, pero estos episodios son perturbadores y alienantes. Pueden compartir hechizos pero en el proceso el aprendiz puede acabar en el manicomio. El guardián deberá decidir la perdida de cordura 1D6. También puede exigir una tirada de INT para determinar que ha aprendido el hechizo.
Ejecutar hechizos
Al ejecutar hechizos es necesario perder Puntos de Cordura, aunque no tener cordura no impide ejecutarlos. También son necesarios Puntos de Magia. También existe la posibilidad que sea necesario algunos componentes físicos para la ejecución, estos pueden volverse a usar, como los menhires o pueden consumirse como la hidromiel espacial.
El tiempo necesario es variable, depende del hechizo. El que lo conozca deberá recitarlo y si es necesario realizar los gestos que precisen. Un personaje jugador deberá hacer una tirada la primera vez que quiera realizar el hechizo, y en cuanto lo logre ya no deberá hacer más tiradas las próximas veces que lo quiera lanzar. Los monstruos y personajes no jugadores no necesitan tiradas. Hay que pasar una tirada difícil de POD, y al fallar no sucede nada. Se puede forzar la tirada si el personaje así lo decide. Es más, el hechizo se realizará acierte o falle, pero en la segunda opción el hechicero sufrirá terribles consecuencias.
Una alternativa a realizar una tirada forzada es regresar a la fuente y volver a aprender el hechizo 2d6 semanas y otra tirada difícil de INT. Entonces podrá volver a intentar lanzar el hechizo. Esta es la razón por la que los grandes hechiceros quieren prolongar su vida para poder lanzar grandes hechizos.