Charlas desde Shadowlands

1259. Que baje D. Laws y lo Vea – Muerte por habilidades


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163 – Muerte por habilidades

Álvaro Loman os trae esta semana una forma de escribir aventuras (un poquito) diferente. Gareth Ryder-Hanrahan explica cómo hacerlo y Álvaro entra al trapo y, como suele, se sobrecalienta y se indigna.

El núcleo del sistema GUMSHOE
  • GUMSHOE se basa en la interpretación de pistas, no en la dificultad de encontrarlas.
  • Si un PJ tiene la habilidad de investigación adecuada y está en la escena correcta, obtendrá la pista clave sin necesidad de tirar dados.
  • Las habilidades se dividen en:
    • Investigación: Académicas, Interpersonales y Técnicas.
    • Generales: Para acción, supervivencia y resolución de conflictos, este tipo de habilidades sí será necesario tirar dados.
    • Revisa las habilidades de los PJ

      Antes de diseñar la aventura, haz un inventario de las habilidades de investigación de todos los personajes. Esto te permitirá:

      • Saber qué tipo de pistas pueden descubrir.
      • Evitar escenas donde nadie tenga la habilidad necesaria.
      • Repartir el protagonismo entre los jugadores.
      • Ejemplo: Si un PJ tiene “Antropología”, diseña una escena donde una pista clave esté en un ritual o artefacto cultural.

        Diseña el “rastro de pistas”

        Cada aventura debe tener:

        • Un desencadenante: El evento que inicia la investigación.
        • Una conspiración siniestra: Los antagonistas, sus planes y cómo se relacionan con el desencadenante.
        • Un rastro de pistas: Escenas conectadas que llevan desde el inicio hasta la resolución.
        • Para cada escena:

          • Asocia una pista clave con una habilidad de investigación.
          • Asegúrate de que al menos un PJ tenga esa habilidad.
          • Añade pistas opcionales que puedan obtenerse gastando puntos.
          • Crea escenas alternativas y caminos múltiples
            • Diseña rutas secundarias para que los jugadores puedan explorar libremente.
            • Incluye pistas redundantes para evitar que la historia se estanque si se saltan una escena.
            • Usa las habilidades interpersonales para desbloquear información de PNJ, y las técnicas para analizar objetos o lugares.
            • Usa las habilidades generales para añadir tensión

              Aunque las pistas clave no requieren tiradas, las habilidades generales sí:

              • Combate, sigilo, atletismo, estabilidad mental…
              • Úsalas para crear momentos de riesgo y emoción.
              • Asegúrate de que el fracaso no bloquee la historia, solo la complique.
              • La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

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