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Álvaro Loman os trae esta semana una forma de escribir aventuras (un poquito) diferente. Gareth Ryder-Hanrahan explica cómo hacerlo y Álvaro entra al trapo y, como suele, se sobrecalienta y se indigna.
Antes de diseñar la aventura, haz un inventario de las habilidades de investigación de todos los personajes. Esto te permitirá:
Ejemplo: Si un PJ tiene “Antropología”, diseña una escena donde una pista clave esté en un ritual o artefacto cultural.
Cada aventura debe tener:
Para cada escena:
Aunque las pistas clave no requieren tiradas, las habilidades generales sí:
La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
By Shadowlands edicionesÁlvaro Loman os trae esta semana una forma de escribir aventuras (un poquito) diferente. Gareth Ryder-Hanrahan explica cómo hacerlo y Álvaro entra al trapo y, como suele, se sobrecalienta y se indigna.
Antes de diseñar la aventura, haz un inventario de las habilidades de investigación de todos los personajes. Esto te permitirá:
Ejemplo: Si un PJ tiene “Antropología”, diseña una escena donde una pista clave esté en un ritual o artefacto cultural.
Cada aventura debe tener:
Para cada escena:
Aunque las pistas clave no requieren tiradas, las habilidades generales sí:
La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

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