Charlas en Shadowlands
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Bienvenidas y bienvenidos a nuestro pódcast de los viernes. Esta semana charlamos desde Shadowlands sobre partidas de rol online. Os explicamos nuestras experiencias y os recomendamos algunas aplicaciones y plataformas digitales que os ayudarán a preparar vuestras sesiones desde casa mientras estáis en camisón, en calzoncillos o directamente en bolas. Además, Fran hablará de su experiencia novata como máster. Parece que le resultó un poco difícil... ¿habéis dado alguna vez el salto de jugador a narrador? ¡Explicadnos!
En la segunda parte del programa retomamos, tras dos semanas de ausencia, la sección dedicada a D&D. Hoy comentamos dos nuevas clases: magos y monjes. A continuación os dejamos un resumen:
MAGO
Si hay un personaje que sepa usar la magia por excelencia, este es el mago. Es incalculable la cantidad de conjuros que pueden llegar a lanzar. Desvelar los misterios del futuro, conjurar elementales de otros planos o alzar enemigos fallecidos como zombies, no es ningún misterio para un mago o una maga. Algunas veces hace conjuros básicos, pero otras elabora poderosos conjuros capaces de abrir portales a otros mundos...
Estudiosos de lo Arcano
El aprendizaje de los mejores conjuros y sus formas de uso les llevará muchas horas de estudio. Unas palabras, unos movimientos o la mezcla de materiales exóticos son útiles herramientas para dominar el misterio que oculta la magia, salvaje y enigmática. Viven para y por el estudio de sus conjuros, no existe nada más para esta clase, siempre aprendiendo de otros magos, grimorios o antiguas inscripciones.
La atracción del conocimiento
La vida del mago no suele ser muy corriente. Quizá sea profesor en una universidad, adivino, militar o se dedique a ultrajar a los demás. El placer que le produce el aprendizaje de nuevos conjuros le induce a seguir aventuras y dejar atrás sus laboratorios, entrar en grutas peligrosas o ciudades perdidas en busca de secretos que nadie sabe ni recuerda. Su búsqueda de un poder mayor del que ya poseen les domina y dirige.
Creación de un Mago
Algún suceso extraordinario tendrá que haber pasado en la vida del mago, de esta forma todos y cada uno de ellos entra en contacto con la magia. Recapacita también sobre en qué momento y cómo aprendió sus dotes de mago.
Creación Rápida
La Inteligencia deberá ser la característica más alta para un Mago, seguida de la Constitución o Destreza, pero si quiere entrar en la escuela de encantamientos quizá deba elegir el Carisma como una de las puntuaciones más altas. El transfondo será Erudito y escogerá los trucos Luz, Mano de mago y Rayo de escarcha. En el libro de conjuros de nivel 1 elegirá Armadura de mago, Caída de pluma, Dormir, Hechizar persona, Mano de mago y Proyectil mágico.
Rasgos de Clase del Mago
Puntos de Golpe
* Dados de Golpe: 1D6 por nivel de mago.
* Puntos de Golpe con nivel 1: 6 + el modificador por Constitución.
* Puntos de Golpe a niveles más altos: 1d6 (o 4 ) + el modificador por Constitución por cada nivel de Mago por encima del primero.
Competencias
* Arma, dagas, dardos, hondas, bastones y ballestas ligeras.
* Tiradas de salvación: Inteligencia y Sabiduría.
* Elegir dos habilidades entre Conocimiento Arcano, Historía, Investigación, Medicina,