Reglas y mecánicas
Chequeos de habilidad
Los investigadores poseen habilidades que se expresan en porcentajes, algunas ya tienen de base un porcentaje inicial, otras empiezan de 0. Por ejemplo escuchar empieza con 25% porque por regla general todo investigador puede oír mejor o peor, a no ser que se haga un personaje sordo, en ese caso habrá que quitar ese porcentaje. A partir de ahí se puede mejorar el personaje de dependiendo de los estudios y la inteligencia del mismo.
Debemos pensar bien cuando debemos hacer lanzar los dados, hay cosas o acciones que por ser tan cotidianas no son necesarias para pedir una tirada para conseguir hacerlas, las cosas con tiempo suficiente y paciencia son fáciles de conseguir, por ejemplo encontrar un periódico del año pasado con tiempo en una hemeroteca.
Para decidir si un personaje consigue hacer lo que se propone, deberá tirar 1d100 (1 dado de 100 caras) sobre la habilidad que mejor sirva para esa situación que quiere resolver. Sacando una cifra igual o inferior a su nivel de porcentaje de habilidad habrá conseguido lo que se ha propuesto, sacando superior no. Ejemplo El investigador quiere pasar desapercibido entre un grupo de personas, tendrá que lanzar el dado sobre su habilidad de Discreción que es de 45%, lanza 1d100 y saca un 35, lo consigue.
Éxito especial
En el caso que lancemos el dado y saquemos un resultado de una quinta parte de nuestro valor, habremos sacado un Éxito especial, en principio se consigue lo propuesto por el personaje, pero el game master puede dar algún beneficio, por ejemplo que se consiga en menos tiempo, con mucha elegancia o se incluya más información que la pretendida. Por ejemplo en la tirada de Discreción anterior sacamos un 7, es un Éxito especial y pasaremos desapercibido pasando por delante de sus narices sin que nadie se percate de que está ahí. En combate y algunas armas que empalan, el daño se dobla.
Éxito crítico
Cuando en la tirada de chequeo de habilidad saquemos un veinteavo del nivel de la habilidad habremos conseguido un éxito crítico, se consigue lo propuesto de una forma excepcional, un 01 siempre es un éxito crítico. En este caso siguen los beneficios del éxito especial más algo que deje a los personajes en mejor lugar. Por ejemplo si en nuestra tirada de Discreción hemos sacado un 1 o un 2 hemos sacado un éxito crítico y aparte de conseguir beneficios podemos hacer que el grupo de personas se fueran por el resto de la escena.
Pifias
El resultado entre 96 y 00 se considera pifia, y es el peor de los resultados para conseguir lo deseado, el game master deberá actuar acorde con el resultado, por ejemplo en nuestra tirada de Discreción sacamos 96 o más, aparte de no pasar desapercibido, seguramente las personas nos llamarán la atención y quizá llamen a la policía o a alguien peor.
Éxitos y fracasos automáticos
Sacar un 01 en nuestra tirada es un éxito automático tengamos el nivel de habilidad que tengamos. Y sacando un 00 es un fracaso automático, nada puede arreglar el desaguisado provocado por esa tirada.
Chequeos de atributo
En el caso de no encontrar la habilidad adecuada para la acción propuesta por el jugador, se puede intentar usar un atributo para tal efecto, el que mejor convenga. Podemos usar dos maneras de hacer la tirada, la primera es la habitual 1d100 contra el atributo multiplicado por 5, la segunda lanzaremos 1d20 (un dado de veinte caras) contra el atributo directamente. Por ejemplo queremos levantar un peso, lanzaremos 1d100 contra nuestra FUE 15*5% =75% o Lanzaremos 1d20 contra nuestra FUE 15, básicamente es lo mismo,