Charlas desde Shadowlands

161. Cthulhu d100, Habilidades 4ª parte


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Habilidades



En Cthulhu d100 se han quitado ciertas habilidades que existen en otros juegos, por entender que no están dentro de la acción Lovecraftiana, pero hay que sentirse libre de incluir aquellas habilidades que por la situación, localización o época que se jueguen sean necesarias. Se han dividido las habilidades por características de las mismas, conocimientos, vocacionales, sensoriales, sociales y de acción.



Habilidades de conocimientos



* Burocracia 10%; Los PJs conocerán los entresijos de las instituciones públicas y como enfrentarse a ellas, pasar la tirada permitirá acelerar los pasos necesarios o incluso saltárselos.* Ciencias naturales (varios%); Son las de conocimientos sobre ciencias naturales como por ejemplo Astronomía, Botánica, Física, cuando creamos el PJ deberemos apuntar en cuales tenemos habilidad.* Ciencias ocultas 10%; representan los conocimientos de lo sobrenatural.* Ciencias sociales y humanidades (varios%) Es similar a ciencias naturales, son la especialización en distintas ramas como Arqueología, ciencias políticas o Sociología.* Idiomas ESTx5%; es la forma de escribir, conversar y leer de un pj, comenzaremos con un % igual a Estudios x5, tener otros idiomas significa que si tenemos más del 50% podremos entendernos con soltura, a partir de 60% podremos ser capaces de identificar el acento y conocer jerga callejera. Cada idioma es independiente a la hora de puntuar, podremos incluir modificadores para poder comprender a alguien, leer o hablar dependiendo la las circunstancias que lo rodeen, si el acento es claro por ejemplo.* Manejo de archivos 25%; es la habilidad para buscar información, esta ya puede ser en bibliotecas, libros, base de datos, sistemas informáticos dependiendo de la época.* Medicina 0%; Supone conocimientos propios de un doctor en Medicina. Define la capacidad para diagnosticar enfermedades y tratar lesiones, enfermedades, intoxicaciones, etc. Los Envenenamientos se tratarán con una tirada enfrentada de CON contra la Potencia del veneno, se podrá usar un modificador positivo igual al valor del % del personaje en Medicina que le trata.* Mitos de Cthulhu 0%; son los conocimientos que el pj tiene sobre los Mitos, en principio a no ser que sea necesario para la partida, la habilidad empieza con 0 y se va aumentando a medida que se tenga contacto con ellos.* Primeros auxilios 15%; Habilidad usada para socorrer de manera rápida a alguien herido, tener éxito supondrá poder recuperar 1d3 puntos de vida.* Psicoanálisis (0%); Si bien en los años veinte no era una disciplina muy ex- tendida, el género de este reglamento pedía su inclusión aquí. Es adecuada para el tratamiento a largo plazo de trastornos mentales.* Psicología (5%); Hace referencia a la comprensión de las motivaciones humanas y permite prever actos y reacciones. Puede usarse para interpretar el comportamiento o descifrar las emociones o estado anímico de una persona, aunque esta intente ocultarlos.



Habilidades vocacionales



* Arte 5%, en este apartado tendremos que definir que le gusta hacer al personajes de forma artística, pintura, escritura, música, interpretación, cualquier disciplina artística cabe dentro de este apartado, cada una con su puntuación individual.* Bricolaje 20%, esta habilidad servirá para hacer pequeñas tareas que podríamos realizar en una vivienda, carpintería, fontanería, albañilería... los modificadores para la tirada dependerá del trabajo a realizar y si las herramientas necesarias están disponibles.* Maestrías (varios%), esta disciplina se podría llamar perfectamente oficio, cada especialización se puntuará por separado, Mecánica 20%, Electricidad 5%, Cerrajería, falsificación.



Habilidades sociales



* Discreción 10%, habilidad para pasar desapercibido en una multitud,
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