Charlas desde Shadowlands

19. Equipo en D&D, ¿cómo resolver la escena en una tienda?


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D&D un gran mercado donde ir cambiando de aspecto, a medida que se avance en la aventura, mejores armas, hechizos, armaduras, herramientas, bagatelas y otras muchas opciones que nuestro aventurero necesite, quizá un caballo para poder avanzar más rápido hacia nuestro destino.



Equipo Inicial



El personaje recibe un equipo base gracias a la clase y trasfondo, ¡pero!, si no se está conforme con lo que el juego dispone para el PJ, se puede ir a la tabla de Riqueza Inicial Por Clase, por ejemplo un Bárbaro recibirá 2d4 x 10 po (piezas de oro) igual que un Druida, un Clérigo 5d4 x 10 po igual que un Bardo, un explorador, un guerrero o un Paladín, Un Brujo 4d4 x 10 po, igual que un Mago o un Pícaro... cada clase tiene un dinero asignado para poder servirse en los grandes almacenes de Dungeons & Dragons.



Riqueza



En el multiverso D&D hay todo tipo de clases sociales, desde los vagabundos que viven donde se puedan cobijar hasta los reyes y grandes terratenientes. Cada personaje dispondrá de su riqueza y con ella tendrá que comerciar, monedas, gemas, mercancías, bienes inmuebles o animales, cada uno deberá recurrir a sus recursos para ganar su sustento, el trueque será para los Plebeyos un uso normal de intercambio o derechos legales, cómo el poder entrar en sus tierras, será para el rico Noble.



Todo el equipo, objetos mágicos, piedras preciosas, arte o cualquier mercancía que sea necesaria para otro personaje puede ser vendido, solamente habrá que buscar el lugar idóneo para ello. Pero no con ello será esencial que se pague el precio que le corresponda, el regateo puede ser un arma muy afilada.



Monedas



Las monedas es el material más común para el intercambio de enseres, así su material será el que le de más o menos valor:



* Cobre (pc) Plata (pt) Electro (pe) Oro (po) Platino (pp)* PC = 1 10 50 100 1000



Armaduras y Escudos



Cada cultura en D&D tiene su nivel de tecnología y con ello una larga y variada lista de armaduras, desde económicas y ligeras a caras y pesadas. En la Tabla de Armaduras veremos que tipo interesa más llevar o cual nos podemos permitir.



Cosas a tener en cuenta en el momento de qué armadura elegir:



* Competencia en armadura del PJ: El PJ deberá ser competente en dicha armadura, se puede poner una armadura de la que no sea competente pero tendrá desventaja en tiradas de fuerza y destreza aparte de no poder lanzar conjuros.* Clase de Armadura (CA): La armadura puesta da la CA y protege de los golpes del atacante.* Armadura Pesada: Se necesitará una Fuerza x para poder llevarla, esto significará un deterioro de velocidad para el PJ, aparte no podrá ir con sigilo ni rápidamente.* Sigilo: La Tabla de Armaduras nos indica si hay desventaja a la hora de ir con sigilo y utilizar la destreza para ello. Acolchada, Cota de escamas, Media armadura, de Bandas, de Placas, Cota Guarnecida y Cota de Malla.* Escudos: Estos se usan con una mano y aumentan en dos la CA, solamente se puede usar un escudo.* El peso de la misma puede ser determinante a la hora de moverse también.* El tiempo que se precisa para quitarse y ponerse la armadura; ligera 1 minuto, media 5 en poner 1 en quitar, pesada 10 minutos en poner y 5 en quitar, el escudo solo gasta una acción de PJ.* El Escudo cuesta 10po y da un +2 a la clase de armadura CA



Armaduras ligeras



Son las hechas con materiales ligeros y flexibles, el PJ que necesite libertad de movimientos y agilidad, podrá llevarla sin penalizaciones.



* Acolchada, varias capas de tela la forman,
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