Charlas desde Shadowlands

203. Sistema de Juego de Robotta -01-


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En este capítulo vamos a ver el sistema de juego que se aplica en Robotta, decir que la mayor parte del tiempo la herramienta principal de la mesa de juego es el sentido común. En las escenas que la lógica ya no pueda intervenir tendremos al Sistema de Juego para resolver los entuertos.



En las situaciones en las que se usa el sistema de juego participan dos factores: la habilidad del robotta, medida con valores fijos en la hoja de personaje, y la razonable participación del azar, integrada con el uso de dados de diez caras.



Sistema de Juego



En Robotta tenemos una adaptación del sistema Motor de Emociones del juego La Puerta de Ishtar, sazonado con otros sistemas, Rápido y fácil y Fate. Se han elegido estos porque expresan el uso y la estética de las emociones en las acciones tal y como se pretenden transmitir en esta experiencia de juego



La capacidad de MdE para mecanizar actitudes vitales como la búsqueda de Objetivos, la autodefinición del personaje por su Lema y los Rasgos de carácter, o el empleo de factores como la Pasión o la Determinación, son mecánicas muy acertadas en lo que se refiere a integrar identidad y sistema de juego. Permiten que la ficción y el sistema dancen hacia una experiencia definida. Por la admiración del autor al sistema Motor de Emociones, no solo se han tomado como ejemplo sus mecánicas, sino también su distribución de datos en el manual y la forma de transmitir ciertas ideas al lector. Por tanto, léase esta sección del libro como un sentido homenaje del autor a La Puerta de Ishtar, cuya lectura y juego recomienda con insistencia.



Violencia, sistema y experiencia de juego



Si bien es cierto que el mundo de Robotta es convulso, lleno de conflictos y en el que en cualquier momento las distintas naciones pueden estallar en una nueva Gran Guerra, se hace necesario aclarar un aspecto importante sobre el manual: que haya una mayor cantidad de reglas dedicadas a gestionar el combate no significa que la experiencia de juego orbite en torno a este. Si el sistema se hace más complejo durante los combates es para ofrecer una experiencia tácticamente rica en los enfrentamientos, y para proporcionar la posibilidad de gestionar con la mayor eficiencia posible los momentos donde las vidas de los personajes están en juego. No se debe confundir esto con una invitación a crear partidas donde la violencia reine en cada escena.



La propuesta de partida de Robotta es: una tripulación de una nave robotta que vive aventuras de exploración en un mundo convulso y lleno de misterios.



Las Tiradas



La tirada básica para cualquier acción es 3D10.



El resultado de los dados, el valor mínimo es 1 y el máximo es 10, un valor de 0 es 10.



Resultado en la tirada de los tres dados



* [m] El dado menor es el resultado más bajo.* [c] El dado central cuyo resultado es el intermedio.* [M] El dado mayor es el del resultado más alto.



El valor que debe tomarse en cuenta en todas las tiradas es [c] el del dado central, salvo que alguna regla lo especifique.



Tipo de tiradas en Robotta



* Comunes: Constan de sumar Característica + Profesión (si influye en la escena) + [c] en una tirada 3D10.* Combate: Consta de sumar (Ataque directo, Ataque a distancia, Defensa, Exo o Maniobra) + Profesión (si influye en la escena) + [c] en una tirada de 3D10.



Turno de combate



En un turno de combate el jugador/a podrá hacer dos acciones, una de Ataque y otra de Estrategia. Las acciones que se quieran hacer en el turno se resuelven con una sola tirada de 3D10 (Ataque, Estrategia y Defensa).

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