Charlas desde Shadowlands

204. Sistema de juego de Robotta. -10-


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Recordamos que el sistema de Robotta es una mezcla de Motor de Emociones, de la Puerta de Ishtar, Rápido y Fácil y Fate, se han elegido estos porque expresan el uso y la estética de las emociones en las acciones tal y como se pretenden transmitir en esta experiencia de juego.



Los personajes jugadores son máquinas, por lo que sus maniobras tienen generalmente una precisión excepcional. En mayor o menor medida, para acciones cotidianas y propias de sus profesiones, consiguen sus propósitos sin necesidad de realizar tiradas.



Se recomienda al director/a de juego que solicite tiradas solo cuando su resultado pueda aportar algo interesante a la partida, sea un éxito o un fracaso. Estas ideas se tratan con más profundidad en el capítulo «Dirigir Robotta». Por ahora, solo debe considerarse que no es necesario que las jugadoras tiren dados para cada acción que deseen realizar. Las tiradas deben usarse en su momento justo: cuando incrementan la emoción o diversión de la aventura.



Se tira 3D10 y cogeremos el dado con valor medio o central [c], le sumaremos propiedades de nuestro robotta y deberemos igualar o superar la dificultad que el director/a nos proponga.



Iniciativa



La iniciativa es el orden en el que los personajes desarrollan sus acciones y define quién actúa primero y quién después. En Robotta el sentido común impera en la partida, se recomienda que no se determine una iniciativa para acciones comunes, sino que estas fluyan con la narración. La director/a determinará a quien le toca actuar para que todos los jogadores tengan su momento y nadie se quede sin hacer nada durante mucho rato.



Método mecánico (en el caso que haga falta)



Mecánica de iniciativa: cada jugado/a realiza una tirada de 3D10 + Destreza y el director de juego tira igualmente 3D10 + Destreza por cada personaje no jugador que desee actuar, por grupos enteros (empleando el valor más elevado de Destreza) o acepta el valor de Iniciativa de las hojas de los personajes no jugadores. Una vez se tengan los resultados se ordenan de mayor a menor: quien obtenga el más alto actuará primero, y continuarán haciéndolo por orden hasta llegar al último. Si se desea seguir realizando acciones, se hará respetando el orden resultante de la tirada de iniciativa inicial.



Resultados en las tiradas



Éxitos críticos



En una tirada 3D10 se consiguen dos dados con un valor de 10, se considera un éxito crítico.



* Si la tirada no es de combate, implicará un éxito directo en la acción que quería desempeñar el personaje, siempre que la lógica lo permita, independientemente de su dificultad.* En caso de ser una tirada de combate, sus valores se suman (10 + 10) y se considerará como una acción ordinaria de combate [c=20]. * Si el éxito crítico se ha producido en una tirada de iniciativa, el personaje será el primero en actuar y tendrá una acción extra.* La jugador/a que tenga un éxito crítico ganará 1 punto Isak gratuito.* Cada vez que un personaje jugador/a o personaje no jugador/a reciba daño de un ataque con éxito crítico, realizará una tirada de 1D10 para comprobar si uno de sus exos se desprende (con un resultado par) o se estropea (con un resultado impar). 



Crítico Épico



En el caso que los tres dados sean de 10 en cada uno, se considera un Crítico épico.



* El personaje tendrá éxito directo en la acción, independientemente de su dificultad. El director/a de juego o la jugador/a puede describir las consecuencias como una acción gloriosa, a cámara lenta o de alguna forma memorable. El éxito resulta mucho mejor de lo esperado y con consecuencias inmediatas.* Si la acción es de combate,
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