Charlas desde Shadowlands

242. Escalones de juego, Guía del Dungeon Master


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Nombres de los jugadores



Parece poco importante el nombre de personajes jugadores y no jugadores pero para que todo tenga una buena relación y nada desentone hay que preocuparse de no poner y no aceptar nombres que rompan la inmersión. Por ejemplo el grupo está formado por Sithis, Travok, Anastrianna y Kairon, el guerrero humano Pepe II desentonará igual que su antecesor Pepe I que murió a manos de unos kobolds. En los PNJ pasa exactamente igual nuestro grupo no se sentirá cómodo si hace un trabajo para Lord Cupcake y tener que visitar las tierras de Chicle para derrotar a un mago llamado Ramón.



Campañas continuas o episódicas



La columna vertebral de una campaña son las aventuras conectadas, se pueden hacer continuas o episódicas.



Campaña continua



En una campaña continua, las aventuras comparten un propósito mayor o de un tema (o temas) recurrente. Quizá estas historias tengan los mismos villanos, formen parte de una gran conspiración o una sola mente maestra esté detrás de todas y cada una de ellas. Este tipo de campaña puede ser muy exigente para el DM, pero puede quedar una campaña enorme y gloriosa.



Campaña episódica



La campaña episódica es como una serie de TV en la cual cada aventura es autoconclusiva y el centro de la campaña son los PJ y el porque van de aventuras y cual será su destino.



Temas de una campaña



El mensaje subyacente tras la historia y los elementos de la experiencia humana que esta ha decidido explorar.



* Una campaña que toque el tema de la inevitabilidad de la muerte, ya sea a través del fallecimiento de seres queridos o la presencia de muertos vivientes.* Una campaña que gire en torno a un mal insidioso, ya sean dioses oscuros, razas monstruosas como los yuantis o criaturas de reinos desconocidos, ajenas a los problemas de los mortales. Al enfrentarse a este mal, los personajes deberán combatir también las tendencias frías y egoístas de sus propios congéneres.* Una campaña protagonizada por héroes afligidos, que no solo deben combatir el salvajismo de los seres que acechan por el mundo, sino también la bestia que llevan dentro de sí mismos: la rabia y la furia que yace en sus propios corazones.* Una campaña que explore el deseo insaciable de poder y dominación, ya sea a través de los amos de los Nueve Infiernos o de gobernantes humanoides que aspiran a conquistar el mundo.



A partir de estos ejemplos podremos mezclarlos para tener nuestro tema particular.



Escalones de juego



Según vaya aumentado el poder de los aventureros, también crecerá su capacidad para cambiar el mundo que los rodea. Más aliados pero también más enemigos, contra mayor poder más conocidos serán el en mundo con lo que más ojos tendrán encima para bien o para mal.



Los escalones de juego representan momentos ideales para introducir nuevos elementos trascendentales en la campaña. Cuando los PJ se ocupen de ellos aparecerá otro nuevo o se trasformará uno ya existente, estos deberán crecer en magnitud, volviéndose más dramáticos y que lo que esté en juego sea más importante. A partir de ahí deberás dividir tu campaña en bloques pequeños y así te será más fácil diseñar el material necesario para cada una.



Niveles de 1 a 4: Heroes locales



El destino de una aldea podría descansar sobre los hombros de los aventureros de niveles bajos, que se ven obligados a confiar sus vidas a sus capacidades, todavía no desarrolladas del todo. Estos personajes se abren paso por terreno peligroso y exploran criptas encantadas, en las que probablemente hallen salvajes orcos, feroces lobos, arañas gigantes, sectarios malvados,
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