Charlas desde Shadowlands

26. Vive la Aventura DnD


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26. Vive la aventura DnD
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En el pódcast de esta semana retomamos la revisión de las reglas de Dungeons & Dragons. Nos introducimos de lleno en el multiverso más popular para mostraros todas las posibilidades que los personajes jugadores tienen para recorrerlo.

Además, os explicamos cómo ha ido nuestra partida de la semana. Esta vez hemos jugado una aventura muy personal: el prólogo que anticipa Las lágrimas de los dioses, una campaña de fantasía épica diseñada por Manu Hipster que publicaremos próximamente. ¡Primicia!

Aprovechamos para recordaros que todavía estáis a tiempo de comprar Tormenta de fuego en preventa. Toda la información la tenéis aquí

Encontraréis el reproductor de pódcast al final de la entrada. Y para que no tengáis que escucharnos armados de papel y bolígrafo, a continuación os dejamos un resumen de las reglas de DnD que hoy tratamos en el programa.

¡Que lo gocéis bien! 

En este capítulo explicaremos cómo es la vida de los aventureros dentro del juego, así como las reglas y mecánicas que todo jugador debe saber para poder moverse en el multiverso de Dungeons & Dragons.

La estructura del juego sigue siempre la misma pauta, marcada por el Dungeon Master, como ya vimos en capítulos anteriores.

* Primero el Dungeon Master describe una situación.
* Después los aventureros explicarán qué quieren hacer.
* Por último el Dungeon Master resolverá el resultado de sus acciones.

En algunos casos será necesaria la utilización de un mapa para explicar dónde se encuentran y qué progreso siguen en la exploración del mismo, ya sea un bosque, una ciudad, una mazmorra o cualquier otro lugar donde se encuentren los personajes.
Tiempo
No siempre el tiempo es determinante a la hora de efectuar acciones, pero a menudo tardar más o menos puede generar encuentros de distinta índole. El DM siempre decide cuánto tiempo tardan los personajes en ejecutar sus acciones, dando así una escala temporal para seguir la aventura.

Esta escala de tiempo puede ser en minutos, horas, días o asaltos.

* En minutos se podrán escalar las acciones que puedan hacerse relativamente rápido. Cruzar una habitación sigilosamente o buscar trampas puede durar un minuto, buscar algo que tenga valor en una sala puede tener una duración de diez minutos.
* La escala de horas se puede usar cuando los recorridos de los aventureros sean más largos y directos. Cruzar una ciudad o caminar quince millas hasta un objetivo puede ser escalado en una hora o más.
* Los días se suelen usar cuando el viaje es largo. Por ejemplo, ir de una ciudad a otra o atravesar el mar angosto puede decidirse escalar en días. El DM podrá decidir si el trayecto se realiza rápidamente o se intercala alguna miniaventura durante el mismo,  procurando que no se resienta el tiempo de viaje de los personajes.
* Los asaltos es como llamaremos a todas las acciones de todos los implicados en un combate durante un turno del mismo. Cada asalto dura 6 segundos. Lo explicaremos mejor en su capítulo correspondiente.

Movimiento
Andar, nadar, correr, moverse con sigilo,
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