
Sign up to save your podcasts
Or


Vladimir Mokry started out as an art teacher, spent years as a UX lead and startup co-founder in Czechia, and at 30 packed his bags for Montreal to study concept art. Since then he's worked on Apex Legends, Dragon Age: The Veilguard and Call of Duty: Vanguard, and today he's building the world of Werewolf: The Apocalypse – Rageborn at creā-ture Studios. His core belief: concept art delivers function first. Before he cares how a bridge looks, he wants to know how it lifts, where the counterweights go and how the player gets across.
We talk about what a concept artist actually does, and why the job is closer to UX than to graphic design: his sketches work like wireframes, made to find the right direction rather than to end up in the game. Vladimir walks us through the difference between a AAA production and a small studio. On Apex Legends, around seven environment concept artists dressed up gray-box blockouts on a strict brief. At creā-ture, he's one of just two concept artists. The whole team sees his work early, and he can still ask "Can we change this?" and help shape the game itself. Along the way: why most concepts are designed to be thrown away, why games don't chase the simplest solution the way UX does, and what it took to unlearn Czech directness in North America.
Then there's AI. Vladimir experiments with it a lot. When he let Claude fill a forest with trees in Blender, it did a decent job, but it took four minutes, and he knew he could do it faster by hand. AI does well with things it has seen many times, like a generic barbarian with an axe. But when you want something truly new, it still needs artists to come up with it first.
This conversation is really about why design starts with function, not looks, and why, in a world where anyone can build a game over the weekend, strong ideas and human-made work might become the premium product. It costs more, but it tastes better.
Leadership spolu s řemeslem a učením patří k hodnotám na kterých 2FRESH stojí. Proto se potkal celý design leadership tým, aby se pobavil o tom, co leadership v designu vlastně znamená.
Jirka Martínek si povídá s Péťou Panákovou, Tajom, Milanem Chvojkou a Jardou Štiglerem o tom, kdy si poprvé uvědomili, že někoho vedou (a jak u toho pěkně selhali). V diskuzi přináší svůj vhled na rozdíly mezi managementem a leadershipem. Objasňují proč u nás na projektech nerozdělujeme role, ale odpovědnosti, a proč dnes hledáme hlavně lead designery – i kvůli AI a klientům, kteří se ptají, proč platit za návrhy, když si je můžou vygenerovat.
Věnovali jsme se i náročnému přechodu ze seniorní role do vedení. Co dělat, když na konci dne nemáš co ukázat ve Figmě a hledáš, kde vlastně leží tvoje hodnota. Proč 60 % nově povýšených manažerů do dvou let selže. A proč není žádná ostuda zůstat u řemesla.
Tento díl je bude užitečný pro designery, kteří chtějí vést projekty, lidi nebo aspoň sami sebe, a pro seniory, kteří zvažují posun do lead role.
Padne tu Jocko Willink, Simon Sinek, James Clear, Mike Monteiro i Peter Merholz. A taky nejlepší rada, jakou kdo z nás kdy o leadershipu dostal.
Výzkumník chce mít vždycky 100% jistotu a dokonalá data, jenže v produktu se reálně rozhoduje v nejistotě a jen s částečnými informacemi. Romana Trusinová si prošla cestou od sociologie a UX výzkumu až na pozici Chief Product Officer ve Slevomatu. V podcastu mluví o tom, jak se právě mění přemýšlení při přechodu z výzkumu do vedení produktu a proč ten posun přichází ve chvíli, kdy člověk dělá věci nad rámec své role.
Ve Slevomatu postavili celofiremní vizi na vlastním (a ne zrovna malém) výzkumu. Díky jasným mantinelům dneska dokážou roční OKRs nadefinovat během jednoho dne a jednoho workshopu. Romana taky popisuje jejich dost unikátní fungování týmu. Žádný oficiální Scrum, dočasné fluidní týmy fungující pod OKRs a zajímavý poměr: 8 produktových manažerů na cca 14 seniorních vývojářů. Slevomat je ale zajímavý i tím, že polovinu (přes 200 lidí) tvoří sales, který denně lidsky vyjednává nabídky s hoteliéry a poskytovateli služeb. A to je něco, co AI nenahradí.
Řeč dojde i na demokratizaci výzkumu a designu in the house. Od tvorby vlastních skillů v Claude pro analýzu kvalitativních rozhovorů až po mini design systém přímo v AI, díky kterému si myšlenky prototypují i produkťáci a designéři jen hlídají laťku kvality.
Můžete se těšit na skvělý rozhovor, kde sociologický background logicky vysvětluje Romanin přístup k datům, výzkumu i vedení lidí.
Dřív bylo nejpomalejší a nejdražší věc nakódovat. Dneska AI ten vývoj tak extrémně zrychlila, že se to úzké hrdlo přesunulo na produktový management a design. Hlavní výzvou tak už není JAK to postavit, ale CO vůbec stavět a JAK to přesně NADEFINOVAT. Martin Felcman si prošel cestou od založení agentury Apploud až k pozici Product Leadera v Productboardu, kde teď řídí transformaci produktového vývoje, na které se zároveň sám hands-on podílí.‘
V Productboardu zrušili nekonečné discovery fáze a psaní dlouhých specifikací. Dnes je standardem, že PM i designer sám přichází na review s funkčním prototypem (v Claude, na stagingu nebo jiným kódovacím nástroji). Nápad ➔ prototyp ➔ rozhodnutí. Martin v podcastu mluví o přechodu z klasický cross-functional týmu na nové fungování založené na iniciativách, o vývoji AI agenta Spark i o tom, že kvalitní rámec a popis problému už se nepíše kvůli razítku od manažera, ale kvůli AI agentům. Schopnost správně nadesignovat a zadat kontext pro AI nástroje je totiž nová magic schopnost designérů i produkťáků. A nechybí ani jejich interní princip „drinking your own champagne“ aneb nekompromisní interní validace. Pokud novou věc nepoužívá sám interní tým v denním provozu, tak není dost dobrá na to, aby šla ven k zákazníkům.
Rozhovor s Martinem je hlavně o tom, jak se reálně mění stavění produktů v době AI. Až totiž vyšumí první vlna nadšení z toho, že AI dokáže vygenerovat kód za pár minut, nevyhraje ten, kdo chrlí nejvíc funkcí, ale ten, kdo dá produktu to poctivé řemeslo, dotažený detail a skutečnou uživatelskou radost.
Představ si, že vyrazíš na výpravu neznámým terénem. Bez mapy, bez kompasu a bez parťáka. Možná do cíle dorazíš. Ale šance, že někde uvízneš je celkem vysoká. Nějak takhle může vypadat profesní růst, když na něj zůstaneš sám.
V nové epizodě 2FRESH Design Podcastu se sešel celý Design leadership tým. Petra, Milan, Jirka, Jarda a Taja. A téma? Něco, na čem v 2FRESH doslova stavíme: učení.
Mentoring dneska zná asi každý. Koučink možná méně z vás. Ale guiding?! Tenhle termín jsme si vymysleli, protože žádná existující škatulka přesně neodpovídala tomu, jak u nás s designery pracujeme. V čem je vlastně rozdíl a proč nám stávající pojmy nestačily, rozebíráme hned na začátku povídání.
V epizodě se taky dozvíš:
Přidáváme i osobní historky o prvních zkušenostech s mentoringem, slepých uličkách a momentech, kdy nám někdo nastavil zrcadlo. Do cíle se sice dá dojít sólo. Ale s průvodcem je to rychlejší, pohodlněji a potřebujete k tomu výrazně menší úsilí.
Dřív se jim říkalo webmástři, lidi, co kreslili i kódovali. Pak je ale korporáty rozškatulkovaly: buď jsi vývojář, nebo designér, nebo manažer (vyber si). Dneska se ale všechno znovu mění. AI stírá hranice a vzniká role Design Engineer nebo Product Engineer with taste. Tom Krcha má za sebou neuvěřitelnou sérii úspěchů: stál u zrodu Adobe XD, stavěl videokonferenční platformu Around (kterou koupilo Miro) i startup Alter (který pro změnu koupil Google). Už od svých začátků u Flashe ho ale vždycky nejvíc táhlo pracovat přímo s materiálem. Jednoduše vyhrnout rukávy a produkty si reálně sám shipovat.
V tomhle díle rozebíráme vznik jeho nejnovějšího projektu Pen.dev, nového design nástroje, kterému běží pod kapotou WebGL a Turing-complete JavaScriptový engine. Pencil vznikl z čisté frustrace, když Toma nebavilo psát AI agentům v Cursoru románové eseje, aby jim vysvětlil obyčejný layout aplikace. Díky tomu se dostáváme k důležitosti Canvasu a proč je vizuální whiteboard pro lidský mozek stále nenahraditelným „crime scene“. Jednou z nejsilnějších myšlenek podcastu je Tomovo přesvědčení, že je tradiční multiplayer mrtvý. Budoucnost podle něho patří autonomním jednotlivcům. Jeden člověk s armádou AI agentů dneska zvládne to, na co dřív potřeboval celý tým.
A aby to nebyla jen technická specifikace, podíváme se i na fungování devítičlenného týmu v Penu, kde zrušili skoro celý backlog, sázejí na autonomii lidí a mindset mají nastavený na vibe-coding a extrémní rychlost v shipování.
Rozhovor s Tomem Krchou je takové zlato v audiu. Je v něm přesně ten typ hlubokého tech-designového know-how o tom, jak AI mění pravidla vývoje softwaru a proč se hranice mezi designem a kódem definitivně rozpouštějí.
🔗 Na čem přesně Tom se svým týmem pracuje? Omrknout to můžete přímo na: https://pencil.dev/
The design job market is going through an evolutionary shift, the boundaries between roles are blurring, and even though there seem to be tons of open positions at first glance, both sides are having an increasingly hard time connecting. Polished portfolios and refined case studies aren't enough anymore. The AI era has leveled the playing field—pretty much anyone can generate top-tier work samples nowadays, so evaluation criteria are fundamentally changing. In this special episode recorded live from a sold-out meetup in New York, Jakub Karlec chats with design leaders and recruiters from companies like Shopify, Capgemini, and the startup Tennr about the reality of today's hiring and what actually sets designers apart in the job market.
They talk about why designers still have an edge over developers thanks to design thinking and real-world problem solving. But also how AI can give a fresh wind to seniors with 20 years under their belt, letting them rediscover that childhood joy of creation without losing their authority. You'll learn why recruiters wading through stacks of applications are primarily looking for reasons to REJECT candidates, and why a weekend cooking app or a fun experiment in your "playground" section is worth more to leaders than official client work tied to a design system. We touch on the power of storytelling in the first two seconds, proactivity in the form of sending a coded prototype as a follow-up, and how juniors are helping companies discover new AI tools.
This public version features an edited snippet of the meetup discussion. If you want to listen to the unedited 30-minute live Q&A from NYC covering unpaid work, tips for juniors, or why it's better to go to the beach and touch grass instead of endlessly tweaking your CV for ATS systems, subscribe to the 2FRESH Newsletter at https://2fresh.design/newsletter.
A new episode comes out next week, and all subscribers will get access to the full recording of the entire NYC debate!
Designérské ego dostane facku ve chvíli, kdy zjistí, že uživatelé nechtějí žádný velký, moderní redesign, ale potřebují jen bezpečně doklikat tu svoji starou flow, kterou už mají léta zajetou. Matěj Kvasnička si touhle školou reality prošel v Economii, kde pracoval na centrum.cz, a od té doby sbírá zkušenosti, které jdou úplně mimo klasické teoretické příručky. K pochopení lidí a pokoře ho totiž kromě praxe dovedla i terapie, kterou sám popisuje jako regulérní gym pro hlavu. Podle Matěje se už dneska bez schopnosti upřímně lidem naslouchat nedá dobře leadovat a vést tým svých lidí.
Tyhle lekce z praxe se přitom prolínají všemi jeho projekty. Ať už šlo o bleskový výzkum v GAMEE, kde na indickém trhu narazili na to, že hráči vůbec neznají PayPal a ceny v dolarech v nich vyvolávají okamžitou paniku ze scamu, nebo o jeho současnou roli v Livesportu. Tam dneska se svým design týmem staví funkční prototypy přímo v Xcode a učí své lidi i produkťáky pracovat s Gitem, aby se nápady zkoušely rovnou v živém kódu, a ne staticky ve Figmě.
Rozhovor s Matějem ukazuje, jak moc se dneska mění role produktového designéra. Že to už dávno není o pasivním kreslení tlačítek, ale o byznysu, technickém přesahu a hlubokém chápání procesů uvnitř firmy.
Slovo feedback dneska slyšíme skoro všude, ale ruku na srdce... často je pod tím schovaná obyčejná odpověď na Slacku a tak se jeho reálný význam vytrácí kdoví kam. Náš design leadership tým v plné sestavě Milan, Jirka, Peťa, Jarda a Taja se proto v novém díle pustil hluboko pod povrch běžné firemní kultury. Zpětná vazba pro nás totiž není nástroj na prosazení ega, ale takový základní operační systém, který posiluje vztahy a funguje jako skvělá prevence před hromaděním frustrací.
V podcastu mluvíme o tom, jak v 2FRESH pracujeme s otevřenou komunikací. Dozvíte se, proč by správný feedback měl obsahovat čtyři klíčové atributy – situaci, chování, dopad a tipy. Ukážeme, jak v praxi vybalancovat „soucitnou upřímnost“ podle Nenásilnou komunikace Marshalla Rosenberga nebo Radikální upřímnosti od Kim Scott. A nechybí ani reálné story: od Tajova předsvatebního discovery na druhém rande až po Milanova AI kouče, který mu dokáže občas pěkně drsně naložit.
Tenhle díl by měl být povinným poslechem pro každého, protože smysluplně vysvětluje, proč prázdné poklepání po rameni nikoho profesně neposune a proč je konstruktivní pravda tím největším zlatem pro rozvoj. Navíc se pouštíme i do těch hlubších vod, jako je strach, který nám dost často brání si o zpětnou vazbu říct. A naopak, jak ta pozitivní verze efektivně léčí (dost lidem blízký) imposter syndrom.
Feedback zkrátka není to-do list, je to pozvánka k dialogu, která sice občas rozbije falešné iluze, ale ve výsledku přinese absolutní jasno. A protože sami věříme v neustálé učení, budeme rádi, když nám po doposlouchání hodíte do komentářů váš upřímný feedback na tenhle náš díl a výkon leadership týmu.
🚀 Právě teď běží hlasování v anketě Podcast roku a budeme rádi, když nám pošlete svůj hlas.
Jak na to:
Díky moc za každý kliknutí a za to, že nás posloucháte!🩷
When Simon was deciding what to do after school, he googled "highest-paying profession." This straightforward curiosity led him to UX design, from which he worked his way through the tough school of freelancing all the way to the COO seat at a global startup. In its first year, Clipster paid out over $5 million to creators and generated 120 billion views. Today, Simon views the entire company as a machine, where design is just one of many gears. He argues that if a business is tied to its users, investing in design is a necessity. However, you must approach it pragmatically and constantly strike a balance with the needs of the business.
In this episode, we talk about why a designer's work never ends with exporting designs, because no real user lives in Figma. Drawing from his own experience as a Chief Operating Officer, Simon explains why external consultants will never solve your internal problems, why the future belongs to product generalists, and how the AI era will propel top talent extremely far forward while ruthlessly wiping out the average from the market.
From the publisher's feed