Charlas desde Shadowlands

33. ¡Esta noche cenaremos en el infierno!


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Reglas de combate: ¿y si rompen la narrativa?
Como todos los viernes, dedicamos nuestro pódcast a las reglas de Dungeons & Dragons. En este capítulo seguimos comentando las normas de combate. Escuchad atentamente porque Fran y Joaquín  plantean una disyuntiva que seguro que ha pasado por vuestras cabezas alguna vez: ¿qué pasa cuando las reglas rompen la narrativa del juego?, ¿optáis por seguir las reglas o le dais mayor importancia a la coherencia en la narración?

Os dejamos pensando. ¡Esperamos vuestros comentarios!

Y a continuación, tenéis un resumen de las reglas que hemos comentado hoy.
Atacando
El ataque es la acción más importante en D&D y está reglada mediante esta sencilla tabla.

* Escoger objetivo. Este debe estar dentro del alcance.
* Determinar los modificadores si el objetivo tiene cobertura y si la tirada tiene Ventaja o Desventaja. Habrá que tener en cuenta los penalizadores o bonificadores a la tirada de ataque por parte de conjuros o efectos que posea el atacante.
* Resolver el ataque. Lanzar el dado o los dados de 20, y si el resultado impacta en el objetivo se tirará el daño, y si procede se aplicarán los efectos especiales que el impacto tenga.

Tiradas de ataque
La tirada de ataque indica si impacta en el enemigo o no. Esta tirada se hará con 1d20 (un dado de veinte), luego se añaden los modificadores que procedan. Si la tirada es igual o superior que la Clase de Armadura (CA) el ataque es efectivo e impacta en el enemigo. Toda criatura tiene una CA en su ficha de personaje, modificada por armaduras, escudos o pieles, etc.
Modificadores a la tirada

* Modificador por característica. Dependiendo de cómo sea el ataque, cuerpo a cuerpo o a distancia, se usará el modificador de Fuerza para el primero y el modificador de Destreza para el segundo. El tipo de arma y sus propiedades pueden variar esta regla, arma «sutil» o «arrojadiza». En los conjuros que necesiten tirada se sumará el modificador dependiendo de la aptitud mágica del lanzador.
* Bonificador por competencia. Ser competente en el arma usada permite sumar a la tirada el bonificador por competencia. Sucede lo mismo con los conjuros.

Sacar 1 o 20
La suerte en los dados no siempre acompaña a los combatientes y ser el más poderoso no indica que siempre tenga que impactar en los enemigos.

* Cuando se saque un 20 en el dado de ataque se denominará «crítico» e impactará en el enemigo sin necesidad de modificadores ni Clase de Armaduras.
* En el momento que se saque un 1 en el dado el ataque fallará sin remedio.

Atacantes y objetivos ocultos
Los combatientes pueden estar escondidos o haber usado un conjuro de invisibilidad que impida que los enemigos los vean.

* Intentar atacar a un enemigo que no está visible se realizará con Desventaja. Se deberá relatar dónde se dispara o golpea. Si el enemigo no se encuentra allí el DM solo deberá decir que ha fallado el golpe, nada más.
* Si el atacante está oculto, lanzará la tirada con Ventaja y en ese momento revelará su ubicación.

Ataques a distancia
El caso de ataque a distancia se produce cuando se usa un arco, una ballesta o se lanza algún objeto, como un hacha, por ejemplo,
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