Charlas desde Shadowlands

339. Reglas adicionales de combate para Esoterroristas


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Esta sección comprende reglas y mecánica, y no debería considerarse como parte de ningún documento del mundo de Esoterroristas.



GUMSHOE tiene el foco del sistema en la investigación y mantiene unas reglas de combate simples y ligeras. Para los jugadores que les gusten más los niveles adicionales de elecciones tácticas y casos especiales. Estas partidas con más acción son especialmente adecuadas para las FES, aunque se puede usar cualquier tipo de interacción Gumshoe. Estas reglas se pueden usar cuando la mesa las necesite o creas que tus jugadores las reclaman. Los detalles muy precisos en combate puede ser un factor importante para evocar el espíritu de una campaña de FES, pero no es tan importante como mantener el combate como algo rápido y agresivo.



Para empezar podemos decidir si optar por solo dejar una opción de combate por ronda o más, piensa en tus jugadores y lo que les gusta, quizá tener el beneficio de combinación de acciones de combate.



Las opciones de combate pueden añadirse a otros juegos Gumshoe que tengan un fuerte componente de combate. Las referencias a la habilidad Huir no se aplican en partidas de Esoterroristas.



Estas reglas opcionales no rompen con el estilo de juego de emulación narrativa para poder presentar simulaciones detalladas de los combates armados de la vida real, siguen siendo unas reglas sencillas como lo es Gumshoe. Para los que necesiten reglas complejas pueden hacer un híbrido con otros sistemas, jugando con las habilidades de investigación y usando otro sistema cuando tengan un combate... GURPS, D20 Modern o Twilight 2000. 



Armas automáticas



El género de acción trata a las armas automáticas menos mortales de lo que son en realidad. Los personajes se ven bloqueados por el fuego de cobertura, lo que es realista, o bien esquivan corriendo líneas de fuego de ametralladoras, lo que no lo es. Dependiendo de la importancia del personaje será más fácil que le impacte fuego automático.



Estas reglas de fuego automático se ajustan al género no a la realidad.



* Conseguir un impacto con arma automática y para matar fácilmente al objetivo (el DJ tiene que aprobarlo), gasta puntos en Disparar y añade tiradas adicionales de daño. 2 puntos de Disparar añade 1 dado al daño.* Si hay otros enemigos poco importantes para la narrativa a menos de tres metros de tu primer objetivo, puedes repartir entre ellos tus dados adicionales de daño. * En principio es solo para PJ y PNJ importantes, pero si el jugador se cree inmortal quizá un susto de este calibre pueda hacerle volver a la tierra. Los PNJ importantes tienen un ratio de 3 puntos de Disparar para sumar 1 dado de daño.



Recuperación de puntos de reserva



Los puntos de las habilidades generales quieren representar el desgaste que tiene el PJ, es más dramatismo que realidad, así que siéntete libre de cambiar la regla de recuperación de puntos en el momento que la historia cambie.



Los integrantes de las FES son todos máquinas de matar, así que todos son capaces de Disparar y usar su Escaramuza por igual y a menudo. A veces demasiado a menudo, es una buena razón para la recuperación rápida, listado de reglas para la recuperación.



* Los personajes con reservas de Salud positivas recuperan todos sus puntos. * Los personajes con heridas leves pero conscientes recuperan la mitad de sus puntos. * Los personajes con heridas graves pero conscientes recuperan una cuarta parte de sus puntos de reserva. * Los personajes inconscientes no recuperan puntos. 



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