Charlas desde Shadowlands

348. Aventuras para Dungeons & Dragons


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Seguimos con el libro de Guía del Dungeon Master por el capítulo Crear aventuras.



Aventuras publicadas



Existen un montón de aventuras publicadas por parte de Wizards of the coast, en el caso que no tengas tiempo o interés por crear tus propias aventuras, todas ellas vienen con mapas, PNJ, monstruos y tesoros para jugar la aventura. Por ejemplo la caja de inicio.



El libro nos insta a usarlas o a modificarlas a tu gusto, sustituyendo villanos o modificando trasfondos para adaptarlo a los jugadores o a la campaña que estáis jugando. Aparte se pueden usar como elemento de inspiración, aunque las juegues siempre puedes coger el mapa de una torre, el pueblo X donde residen los PJ. Usar elementos de aquí y de allá para hacer una aventura totalmente nueva.



Estructura de las aventuras



En toda aventura ya sea de D&D, Cthulhu o Starport posee una estructura básica, inicio, nudo y desenlace.



Inicio



El gancho de la aventura, el porqué quieren ir de aventuras los personajes y se unen para ello. El inicio de una aventura debe ser emocionante y conciso. Quieres que los jugadores se vayan con ganas de más, así que déjales claro hacia dónde se mueve la historia y dales algo que les haga desear volver a jugar.



Nudo



El nudo es donde se desarrolla la gran parte de la trama. Los aventureros tomarán decisiones que tendrán efecto en la aventura. Durante el nudo deberán ir descubriendo secretos que revelen nuevos objetivos, rumores de tesoros e ir desengranando la solución de la aventura. Recuerda que los personajes son los héroes de la historia.Nunca permitas que se conviertan en meros espectadores que observan cómo la historia se desarrolla a su alrededor, pero sin poder influir en ella.



Desenlace



El desenlace incluye el clímax, una situación potente para mantener a los jugadores en vilo, con el destino o mucho más en juego. El desenlace no tiene por qué dejar todos los hilos bien atados. Algunos elementos de la trama pueden quedarse en el aire, a la espera de ser resueltos en una aventura posterior. Estos asuntos pendientes son una buena forma de pasar de una aventura a la siguiente.



Tipos de aventuras



Las aventuras están basadas en localizaciones o eventos.



Aventuras basadas en localizaciones



Las aventuras ambientadas en mazmorras derruidas o lugares remotos, en medio de la naturaleza, son la piedra angular de incontables campañas. Varovia por ejemplo.



El libro nos da una serie de pasos para poder crear una aventura basada en localizaciones.



1. Decidir los objetivos del grupo



El libro nos da tablas para poder hacer la aventura mediante una estructura muy básica. Son tablas para dar un objetivo que anime a los personajes a entrar en esa localización.



* Tabla de objetivos de mazmorra D20* Conseguir un tesoso* Rescatar a un cautivo* Matar a un dragón u otro monstruo peligroso* Ganar una apuesta o completar un rito de paso al sobrevivir en la mazmorra durante cierto tiempo* Tabla de objetivos de entorno natural D20* Escolta de PNJ hacia un lugar* Proteger una caravana* Encontrar un recurso natural* Escapar de un reinado de un tirano* Otros objetivos D12* Tomar el control de una ubicación fortificada, como un castillo, una población o un barco* Ayudar a un prisionero a fugarse de una cárcel o campo de concentración* Encontrar el origen de un suceso extraño en una casa encantada u otra localización* Interferir con el discurrir de un negocio



2. Identifica a los PNJ importantes



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