Charlas desde Shadowlands

353. Aventuras II para Dungeons & Dragons


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La creación de aventuras es siempre ¡bien!. (En nuestra opinión) todo rolero mira, lee o escucha cultura de otra forma, analizando la película, libro o podcast desde el prisma del rol, como dirigiría o como jugaría las escenas que está viendo ¿No?. De momento seguimos explicando cómo crear aventuras en D&D con el libro Guía del Dungeon Master.



Tipos de aventuras



La semana pasada ya comentamos que hay dos tipos de aventuras, las basadas en eventos y las basadas en localizaciones, esta última la explicamos en el podcast 348.



Aventuras basadas en eventos



Este tipo de aventuras se centran en los personajes y los villanos, en las acciones y las consecuencias de sus actos. El dónde sucede pasa a un segundo plano.



Construir una aventura basada en eventos es un poco más complicado que en localizaciones, pero el libro también nos ofrece unos pasos a seguir con tablas, aunque nos dice que no es necesario seguir un orden especifico, puedes ir al paso que quieras en cualquier momento.



1. Empieza con un villano



Elegir un villano y dedicarle un precioso tiempo a él, es básico para la aventura, después nos veremos recompensados porque este juega un papel fundamental en ella. Utiliza la tabla «villanos para aventuras» repescada de la creación de aventuras basadas en localizaciones, después en el siguiente capítulo ya le podremos dar más personalidad. Como ejemplo, un muertoviviente que quiere vengarse de un cautiverio o herida pasados. Un vampiro encerrado por una orden religiosa, ahora se vengará de los miembros actuales de la orden.



2. Determina las acciones del villano



Ahora hay que decidir que acciones seguirá para alcanzar sus objetivos. Crear una línea temporal ayudará a saber que cosas hace y cuando debe hacerlas, siempre asumiendo que los aventureros no frustren sus planes. Siguiendo con el vampiro, asesina a varios caballeros, gracias a que atraviesa puertas usando su forma gaseosa, al principio parecen muertes normales pero pronto se sospechará que ha sido un asesino depravado.



El libro da ideas para las acciones del villano. 1d6.



* Corrupción creciente* La influencia y el poder del criminal aumentan con el paso del tiempo, afectando a más víctimas en un área cada vez mayor.* Crímenes en serie* El villano comete un crimen tras otro, pero son siempre actos de naturaleza similar, en lugar de ir empeorando con el tiempo.* Evento importante* Los planes del villano dan fruto durante un festival, una conjunción astral, un ritual sagrado (o impío), una boda real, el nacimiento de un niño o cualquier otro momento concreto.* Ola de crímenes* El villano comete actos que se vuelven cada vez más atrevidos y desagradables con el paso del tiempo.* Paso a paso* Con el fin de alcanzar su objetivo, el villano ejecuta una serie de acciones en un orden muy particular.* Una y se acabó* El villano comete un único acto de maldad e intenta evitar las consecuencias. Su plan no consiste en realizar más crímenes, sino en pasar desapercibido o huir.



3. Decide los objetivos del grupo



El libro nos da una tabla para los objetivos, estas metas también sugieren formas en las que los aventureros podrían verse envueltos en los planes del villano y qué deberían hacer exactamente para frustrarlos.



* Tabla de Objetivos para el grupo, 1d20* Entregar a un villano a la justicia* Proteger un objeto* Pasar armas de contrabando a un cuerpo rebelde* Asegurar que una boda termine sin contratiempos



4. Identifica a los PNJ importantes



Muchas aventuras basadas en eventos exigen un elenco de PNJ adecuadamente detallados.
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