Charlas desde Shadowlands
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Hoy, en nuestro espacio de los viernes dedicado a D&D, comentamos las reglas de la sección «Daño y curación».
¡Vamos allá!
Daño y curación
Cualquier ataque puede llegar a herir y matar a cualquier criatura, esta sección se adentra en está reglado.
Puntos de golpe
Los puntos de golpe sirven para medir el aguante que tiene cualquier criatura a heridas físicas o psíquicas. Sus puntos de golpe máximos son la cantidad máxima que puede tener la criatura; los actuales son los que posee en ese momento. Tener más puntos de golpe indica que será más difícil de matar que las que tienen menos. Al recibir daño se irá quitando puntos de golpe hasta que estos lleguen a cero, de forma que no merman sus capacidades hasta que se eliminen todos los puntos.
Tiradas de daño
Cualquier arma o conjuro causa un daño, la forma de definir qué daño hace es mediante una tirada de daño. Cada arma y conjuro tiene una tirada especifica, definida por una cantidad de dados de un tipo de caras especifico. Esta tirada causará tanto daño al enemigo como el resultado más los modificadores pertinentes.
Críticos
Cuando la tirada de ataque tenga un resultado de «20 natural», esto significa que el dado es un 20 sin modificadores. Se doblará el número de dados de daño a tirar y luego se le añadirán modificadores pertinentes. Si lanzamos 2d4 de daño, con un crítico lanzaremos 4d4 de daño, después añadiremos modificadores si procede.
Tipos de daño
La existencia de armas y conjuros diferentes influyen en los tipos de daño, los cuales pueden ser:
* Ácido: alientos ácidos causan daño ácido.
* Contundente: impactos con objetos pesados o caídas.
* Cortante: daño por objetos afilados, espadas o hachas.
* Frío: conjuros helados.
* Fuego: las llamas causan este daño.
* Fuerza: energía mágica en su forma más pura.
* Necrótico: consume la materia e incluso el alma.
* Perforante: pinchos, empalamientos o incluso mordiscos.
* Psíquico: golpes en la mente.
* Radiante: abrasa la piel.
* Relámpago: rápido y mortal.
* Trueno: sonido atronador.
* Veneno: aguijones, gases.
Resistencia y vulnerabilidad al daño
En el multiverso Dungeons & Dragons existen criaturas resistentes a un tipo de daño especifico, pero también vulnerables a otro tipo de daño. Así, cuando se posea resistencia se contará solo la mitad del daño al recibir el impacto con ese tipo de arma, pero se duplicará el daño cuando sea de un tipo al que se tenga vulnerabilidad.
Curación
Solo la muerte no tiene solución, aunque los nigromantes podrían discrepar. Mientras se tenga un punto de golpe se puede ser curado. Con conjuros de curación, de una forma rápida o con los descansos apropiados, la criatura curada añadirá puntos de golpe a sus PG actuales.
Llegar a cero puntos de golpe
El llegar a cero puntos de golpe significa que el aventurero cae inconsciente o muere. A continuación lo comentaremos:
Muerte instantánea
Puede suceder que un ataque acabe con la vida de un aventurero al instante. Para ello será imprescindible que los puntos de golpe lleguen a cero y que queden puntos de daño para infligir que superen los puntos de golpe máximo del aventurero.