Charlas desde Shadowlands

418. Entornos para aventuras en Dungeons & Dragons


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Infinidad de aventuras giran entorno a una mazmorra. Amplios salones y criptas, cubiles subterraneos de monstruos, laberintos plagados de trampas, complejas cavernas naturales y castillos en ruinas son ejemplos de localizaciones.



Pero no solo estos lugares pueden ser buenos entornos, viajar por el desierto o atravesar una espesa jungla puede ser una buena aventura por derecho propio. Dragones volando buscando presas, tribus de hotgoblins que cazan por los alrededores, arañas monstruosas que bajan de los árboles.



Dentro de las mazmorras los aventureros están confinados por puertas y paredes, pero en el exterior podrán viajar a cualquier lugar. En el interior es mucho más fácil prever hacia donde irán los héroes y en esto es donde radica la principal diferencia entre localizaciones.



Las aldeas, pueblos o ciudades son lugares donde es difícil toparse con grandes monstruos pero tienen sus propios peligros, un villano no tiene que ser muy grande para tener un gran plan apocalíptico.



En este capítulo veremos entornos más o menos usuales y daremos un montón de tablas aleatorias para inspirarnos.



Mazmorras



Viejas fortalezas abandonadas, cuevas naturales o extrañas guaridas excavadas... Estos lugares atraen a sectarios, tribus de monstruos y criaturas extrañas. Y suelen tener tesoros antiguos de todo tipo protegidos por trampas.



Construir una mazmorra



Lo primero que hay que pensar es las características distintivas. Una ciudadela será muy distinta a un templo antiguo. En esta sección describiremos el proceso necesario para construirla y dotarla de vida.



Ubicación de la mazmorra



Tenemos una tabla de ubicación para nuestra mazmorra. 1D100



* Un edificio en una ciudad* Bajo una granja* En un glaciar* En cuevas submarinas* Ubicaciones exóticas* Tras una cascada* Flotando en el mar* En una nube* En la espalda de una criatura Gargantuesca viva



Creador de mazmorras



Toda mazmorra es un reflejo de su creador. Monstruos anfibios como los kuo-toa podrían proteger sus lugares más importantes con el agua. Los detalles de la mazmorra son muy útiles para darle personalidad. Grandes caras en las puertas, decoraciones con telas de araña, salas de tortura. La tabla de creador de mazmorra nos ayudará a saber quien es su creador. 1D20



* Contemplador* Gigantes* Liche* Azotamentes



En el caso que sea un grupo o secta:



* Secta adoradora de un demonio o diablo* Culto a un elemental* Adoradores de una deidad



Después le daremos un alineamiento y una clase a el PNJ que lo creo.



Proposito de la mazmorra



Si no es natural toda mazmorra tendrá un propósito especial, eso determinará su diseño y características.



* Almacén de tesoros* Guarida* Mausoleo* Portal entre planos



Cada lugar nos explicará su uso, por ejemplo una mina tarda poco tiempo en acabar llena de monstruos, ademas los mineros han excavado demasiado profundo llegando al Underdark.



Historia



La mayoría de veces el arquitecto de la mazmorra habrá desaparecido hace mucho y quizá esa desaparición está relacionada con el estado de la mazmorra. La tabla de historia de la mazmorra enumera eventos que han podido transformarla hasta el estado en el que está.



* Abandonada por culpa de una plaga.* Creadores destruidos por incursores.* Creadores destruidos por una catástrofe mágica.* Lugar de un gran milagro.



Habitantes de la mazmorra
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