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Seguimos resumiendo el libro Guía del Dungeon Master, y seguimos hablando de como crear entornos para nuestras aventuras.
Hoy hablaremos de entornos inusuales porque no todos los viajes transcurren por tierra firme. Los aventureros podrían recorrer los mares a bordo de viejas carabelas o surcar los cielos a lomos de hipogrifos o una alfombra voladora o montar caballitos de mar gigantes que los lleven a las profundidades del océano.
En el libro Manual del Jugador están las reglas de combate bajo el agua.
Encuentros aleatorios bajo el agua pueden tratarse de la misma forma que en tierra firme, tenemos una tabla con su tirada para efectuar ese encuentro.
Exceptuando por algún poder mágico, un héroe no puede nadar durante 8 horas diarias. Después de cada hora nadando hay que hacer una tirada de salvación de Constitución CD10 o recibir un nivel de cansancio.
Debemos tener en cuenta también la profundidad de las aguas en las que nademos por las bajas temperaturas y la presión de la misma al sumergirnos. Para las criaturas que no tengan velocidad nadando, nadar una hora a una profundidad superior a 100 pies se considera como dos horas de efecto de cansancio, a 200 pies son 4 horas de cansancio.
La visibilidad bajo el agua dependerá de la claridad del agua como la cantidad de luz disponible. Los personajes pueden tener sus propias fuentes de luz, pero si no lo tienen echaremos un ojo a la tabla de distancia para encuentros bajo el agua:
Se puede remar durante 8 horas sin problemas para los aventureros. Si lo hacen durante más tiempo podrán coger cansancio como en las marchas forzadas. Navegar a toda vela no cansará pero sí se necesita que los marineros tomen turnos.
Navegar cerca de la costa es más sencillo para orientarse que en mar abierto, así mientras se mantenga visible a la costa no podrá perderse. En caso de navegar mar adentro necesitaremos orientarnos en la naturaleza para determinar el buen rumbo.
Tenemos una tabla con la que hacer encuentros aleatorios y seguiremos la misma frecuencia como si estuvieran en tierra.
Tenemos una tabla de vehículos voladores y aeronaves, donde nos explican el precio, la velocidad, tripulación, pasajeros, carga, armadura, puntos de golpe y umbral de daño:
La tripulación debe ser asalariada y cualificada y debe cobrar unas 2po al día. Hay que tener en cuenta la lealtad de la tripulación, puede ser individual o por toda junta. Durante el viaje podrá ir variando a medida que surjan problemas.
Los pasajeros deberan pagar por un camarote unas 2po, por una hamaca 2pp.
Reparaciones se harán cuando el barco esté atracado, 1pg cuesta 1 día y 20 po.
Los personajes con capacidad de volar no tendrán problemas para desplazarse por el aire en una línea recta sorteando los obstáculos necesarios. Una montura voladora deberá descansar 1 hora por cada tres volando.
Los encuentros en el aire pueden transcurrir de la misma forma como en tierra, pero para ser atacados solo se podrá con enemigos voladores o que estén a distancia de disparo.
By Shadowlands edicionesSeguimos resumiendo el libro Guía del Dungeon Master, y seguimos hablando de como crear entornos para nuestras aventuras.
Hoy hablaremos de entornos inusuales porque no todos los viajes transcurren por tierra firme. Los aventureros podrían recorrer los mares a bordo de viejas carabelas o surcar los cielos a lomos de hipogrifos o una alfombra voladora o montar caballitos de mar gigantes que los lleven a las profundidades del océano.
En el libro Manual del Jugador están las reglas de combate bajo el agua.
Encuentros aleatorios bajo el agua pueden tratarse de la misma forma que en tierra firme, tenemos una tabla con su tirada para efectuar ese encuentro.
Exceptuando por algún poder mágico, un héroe no puede nadar durante 8 horas diarias. Después de cada hora nadando hay que hacer una tirada de salvación de Constitución CD10 o recibir un nivel de cansancio.
Debemos tener en cuenta también la profundidad de las aguas en las que nademos por las bajas temperaturas y la presión de la misma al sumergirnos. Para las criaturas que no tengan velocidad nadando, nadar una hora a una profundidad superior a 100 pies se considera como dos horas de efecto de cansancio, a 200 pies son 4 horas de cansancio.
La visibilidad bajo el agua dependerá de la claridad del agua como la cantidad de luz disponible. Los personajes pueden tener sus propias fuentes de luz, pero si no lo tienen echaremos un ojo a la tabla de distancia para encuentros bajo el agua:
Se puede remar durante 8 horas sin problemas para los aventureros. Si lo hacen durante más tiempo podrán coger cansancio como en las marchas forzadas. Navegar a toda vela no cansará pero sí se necesita que los marineros tomen turnos.
Navegar cerca de la costa es más sencillo para orientarse que en mar abierto, así mientras se mantenga visible a la costa no podrá perderse. En caso de navegar mar adentro necesitaremos orientarnos en la naturaleza para determinar el buen rumbo.
Tenemos una tabla con la que hacer encuentros aleatorios y seguiremos la misma frecuencia como si estuvieran en tierra.
Tenemos una tabla de vehículos voladores y aeronaves, donde nos explican el precio, la velocidad, tripulación, pasajeros, carga, armadura, puntos de golpe y umbral de daño:
La tripulación debe ser asalariada y cualificada y debe cobrar unas 2po al día. Hay que tener en cuenta la lealtad de la tripulación, puede ser individual o por toda junta. Durante el viaje podrá ir variando a medida que surjan problemas.
Los pasajeros deberan pagar por un camarote unas 2po, por una hamaca 2pp.
Reparaciones se harán cuando el barco esté atracado, 1pg cuesta 1 día y 20 po.
Los personajes con capacidad de volar no tendrán problemas para desplazarse por el aire en una línea recta sorteando los obstáculos necesarios. Una montura voladora deberá descansar 1 hora por cada tres volando.
Los encuentros en el aire pueden transcurrir de la misma forma como en tierra, pero para ser atacados solo se podrá con enemigos voladores o que estén a distancia de disparo.

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