Charlas desde Shadowlands

438. Trampas en Dungeons and Dragons


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Trampas

Puede haber trampas escondidas en casi cualquier parte. Un paso en falso, unas enredaderas, una red entre los árboles… En D&D es normal que los aventureros poco precavidos mueran por una caída, sean abrasados o abatidos por una andanada de dardos envenenados.

  • Trampas mecánicas dependen de un mecanismo para funcionar, un pozo, flechas o piedras que caen pueden ser ejemplos.
  • Trampas mágicas son conjuros o mecanismos basados en la magia. Estos producen efectos mágicos cuando se activan mientras que las otras son conjuros como glifo custodio.
  • Trampas dentro del juego

    Hay que tener claro varias cosas sobre las trampas:

    1. Como se activa la trampa
      • La mayoría se activan cuando una criatura llega o toca algo que el creador quería proteger.
      • Pisar una baldosa, girar un pomo o entrar en la zona donde un glifo custodia es una manera de activar la trampa.
      • Detectar, desactivar y evitar la trampa
        • Lo normal es que algún elemento de la trampa sea ligeramente visible para que los personajes tengan la oportunidad de darse cuenta. una baldosa ligeramente más alta que las demás…
        • En la descripción de la trampa tiene que haber la CD necesaria para poder detectarla, desactivarla o ambas. Quien intente buscarla tendrán que tirar por Percepción contra la CD de la trampa.
        • Otra forma de detectarla es con la Percepción pasiva, algún personaje puede detectarla pasando cerca, esta se enfrenta a la CD de la trampa.
        • Para desarmarla necesitarán una tirada de Investigación o Conocimiento Arcano si es mágica, para averiguar como se hace y otra de Destreza para realizarlo. La CD deberá ser la misma.
        • Hay que tener en cuenta que no hace falta tirada alguna si un personaje levanta una alfombra donde estaba escondida la placa de presión y se ve perfectamente lo que es, la narrativa se impone a las tiradas.
        • Tiene que existir la forma de poder evitar una trampa, ya sea una palanca oculta o una forma de pasar cerca sin ser detectado. Todo enemigo necesita poder pasar cerca.
        • Efecto de la trampa
          • El efecto puede ser desde un simple contratiempo hasta la muerte y emplear cualquier elemento que haga daño. La descripción debe especificar que sucede cuando se activa.
          • Existen tres niveles de trampas contratiempo, peligrosa y mortal, cada una posee el nivel de pj al que puede enfrentarse, CD, tiradas de salvación, Bonificador de ataque, y el daño que inflige por nivel de PJ.
          • Ejemplo: Un contratiempo tiene CD salvación de 10-11, +3 a +5 de bonificación de ataque, para niveles de pj de 5 a 10 tiraremos 2d10 de daño.
          • Trampa Ejemplo

            Aguja envenenada, está escondida en la cerradura de cualquier objeto susceptible de ser abierto, esta saltará e inyectará veneno a quien intente abrir sin usar la llave correcta.

            • La aguja se extiende hasta 3 pulgadas en línea recta desde la cerradura, la criatura impactada recibirá 1 daño perforante 11 (2d10) daño de veneno, necesita una tirada de salvación Constitución CD15 o estará envenenado 1 hora.
            • El pj que tenga éxito en una tirada de Investigación CD20 podrá deducir la presencia de la trampa. La tirada de Destreza CD15 usando herramientas de ladrón permitirá desarmarla.
            • ...more
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