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Segundo día para seguir exprimiendo el libro Técnicas, consejos y trucos para jugar a rol, de Sirio Sesenra.
“Tomar el control de un personaje puede ser un fiasco tremendo o una técnica poderosa para encajar otros trucos. Hay jugadores que no les importará en absoluto que tomes el control y a otros que no lo toleran. Para intentar evitar que sea muy intrusivo hay que procurar que la acción sea sencilla, que encaje en la escena, sea sensorial o favorezca a su personaje. «Miras por encima del hombro».
Para minimizar esa imposición puedes pedir una tirada de «percepción» falle o acierte introduce el robo de control. Aunque no siempre hace falta una tirada, hay decenas de acciones que justifican el pequeño robo, «abres la puerta y, en ese momento notas el calor del pomo en la mano».
No todos los directores/as les gusta emplearlos pero con mesura se puede usar como herramienta blanda. No es lo mismo decir lo que siente su personaje o invocar un recuerdo razonable que decir lo que hace su pj y como sale de una escena y entra en otra.
Los robos de control encajan cuando “cualquiera podría hacer eso en su situación” y como veréis son muy útiles para iniciar otros trucos como transiciones o flashbacks.”
En el anterior capítulo vimos como enlazar aventuras y como hacer que las aventuras tengan un seguimiento que parezca que todo se une en una única y gran campaña, con costes y gastos periódicos de nuestra «fortaleza» siendo grandes héroes que menos que tener una gran casa donde pasar los inviernos más fríos.
Una campaña sale ganando si los personajes disponen de tiempo para dedicarse a otras actividades entre aventuras. Hay que tener cuidado con el tiempo que duración entre aventuras, para que los personajes no suban excesivamente de nivel o acumulen poder en demasía.
Si se permite perseguir sus intereses a los personajes jugadores los implicarás más en la campaña y en el mundo. De esta forma pueden inclinarse a ejecutar proyectos que requieran más tiempo como construir y mantener una fortaleza.
Según el grupo podrás ir haciendo descansos más largos entre aventuras para que puedan hacer cosas más importantes o que sea necesario gastar más tiempo, lógicamente personajes de nivel 1 poco oro tienen y habilidades las justas para conseguir en poco tiempo algo sin pagar.
En el Manual del jugador se dan varios ejemplos de qué hacer entre aventuras y que se puede conseguir.
En nuestra opinión el libro se ha venido arriba, ¿con cuántas Piezas de oro empieza un personaje de nivel uno? ¿15, 25 PO? pues eso, pero vamos a ver que pasos hay que dar para poder hacer algo así…
La tabla de construcción de una fortaleza nos dice los costes y el tiempo necesario para ello, una abadía cuesta 50k PO. y 400 días.
Los personajes tienen la posibilidad de irse de juerga, borracheras, apuestas o cualquier actividad que les ayude a aguantar los peligros que deberán afrontar en las aventuras.
Tiraremos 1D100 y sumaremos nuestro nivel de Pj para buscar en la tabla de irse de juerga.
Crear un objeto mágico en un proceso largo y caro. Lo primero se debe tener un plano que diga como construir el objeto, seguido de ser un lanzador de conjuros capaz de hacer el conjuro que ese objeto pueda producir, por último el personaje debe tener un nivel mínimo según la rareza del objeto.
También puede ser necesario materiales o localizaciones especiales para crear dicho objeto. Un objeto común necesita un coste de 100po y un nivel mínimo de 3. Un objeto legendario serían 500k po. y un nivel 17.
Recordando los primeros capítulos de este libro pueden conseguir ganar prestigio haciendo cosas entre aventuras, socializar o haciendo cosas para organizaciones y poder ganar una cantidad de prestigio multiplicado por el tiempo que dure su tarea.
Un personaje verdaderamente pio podrá invertir su tiempo realizando ritos sagrados en templos del dios que venera. Recibirá Inspiración si pasa 10 días realizando ritos sagrados.
Para regentar un negocio no es necesario tener conocimientos del mismo, pueden ser heredados o tomados como recompensa. Una forja o una parcela cultivable.
Para utilizarlo entre aventuras deberá tirar 1d100 y sumarle los día que pase allí, no más de 30, luego buscaremos en la tabla el resultado de su buen hacer.
Intentar propagar un rumor es siempre una tarea difícil, cambiar una opinión pública puede ser una buena forma. dederrocar a un villano o encumbrar a un amigo. Dependiendo del asentamiento tardaremos más o menos días. en una aldea tardaremos 2d6 días.
Los costes serán de 1po. al día para cubrir las bebidas y mantener las apariencias, al final deberá hacer una tirada de Carisma CD15. Si tiene éxito la opinión cambiará del lado que decida el personaje.
Se puede dejar que los personajes estudien o se entrenen para subir de nivel, dependerá de a que nivel quieran subir para saber el coste en tiempo y dinero.
Para crear actividades entre aventuras se deberá tener en cuenta estas cosas.
By Shadowlands edicionesSegundo día para seguir exprimiendo el libro Técnicas, consejos y trucos para jugar a rol, de Sirio Sesenra.
“Tomar el control de un personaje puede ser un fiasco tremendo o una técnica poderosa para encajar otros trucos. Hay jugadores que no les importará en absoluto que tomes el control y a otros que no lo toleran. Para intentar evitar que sea muy intrusivo hay que procurar que la acción sea sencilla, que encaje en la escena, sea sensorial o favorezca a su personaje. «Miras por encima del hombro».
Para minimizar esa imposición puedes pedir una tirada de «percepción» falle o acierte introduce el robo de control. Aunque no siempre hace falta una tirada, hay decenas de acciones que justifican el pequeño robo, «abres la puerta y, en ese momento notas el calor del pomo en la mano».
No todos los directores/as les gusta emplearlos pero con mesura se puede usar como herramienta blanda. No es lo mismo decir lo que siente su personaje o invocar un recuerdo razonable que decir lo que hace su pj y como sale de una escena y entra en otra.
Los robos de control encajan cuando “cualquiera podría hacer eso en su situación” y como veréis son muy útiles para iniciar otros trucos como transiciones o flashbacks.”
En el anterior capítulo vimos como enlazar aventuras y como hacer que las aventuras tengan un seguimiento que parezca que todo se une en una única y gran campaña, con costes y gastos periódicos de nuestra «fortaleza» siendo grandes héroes que menos que tener una gran casa donde pasar los inviernos más fríos.
Una campaña sale ganando si los personajes disponen de tiempo para dedicarse a otras actividades entre aventuras. Hay que tener cuidado con el tiempo que duración entre aventuras, para que los personajes no suban excesivamente de nivel o acumulen poder en demasía.
Si se permite perseguir sus intereses a los personajes jugadores los implicarás más en la campaña y en el mundo. De esta forma pueden inclinarse a ejecutar proyectos que requieran más tiempo como construir y mantener una fortaleza.
Según el grupo podrás ir haciendo descansos más largos entre aventuras para que puedan hacer cosas más importantes o que sea necesario gastar más tiempo, lógicamente personajes de nivel 1 poco oro tienen y habilidades las justas para conseguir en poco tiempo algo sin pagar.
En el Manual del jugador se dan varios ejemplos de qué hacer entre aventuras y que se puede conseguir.
En nuestra opinión el libro se ha venido arriba, ¿con cuántas Piezas de oro empieza un personaje de nivel uno? ¿15, 25 PO? pues eso, pero vamos a ver que pasos hay que dar para poder hacer algo así…
La tabla de construcción de una fortaleza nos dice los costes y el tiempo necesario para ello, una abadía cuesta 50k PO. y 400 días.
Los personajes tienen la posibilidad de irse de juerga, borracheras, apuestas o cualquier actividad que les ayude a aguantar los peligros que deberán afrontar en las aventuras.
Tiraremos 1D100 y sumaremos nuestro nivel de Pj para buscar en la tabla de irse de juerga.
Crear un objeto mágico en un proceso largo y caro. Lo primero se debe tener un plano que diga como construir el objeto, seguido de ser un lanzador de conjuros capaz de hacer el conjuro que ese objeto pueda producir, por último el personaje debe tener un nivel mínimo según la rareza del objeto.
También puede ser necesario materiales o localizaciones especiales para crear dicho objeto. Un objeto común necesita un coste de 100po y un nivel mínimo de 3. Un objeto legendario serían 500k po. y un nivel 17.
Recordando los primeros capítulos de este libro pueden conseguir ganar prestigio haciendo cosas entre aventuras, socializar o haciendo cosas para organizaciones y poder ganar una cantidad de prestigio multiplicado por el tiempo que dure su tarea.
Un personaje verdaderamente pio podrá invertir su tiempo realizando ritos sagrados en templos del dios que venera. Recibirá Inspiración si pasa 10 días realizando ritos sagrados.
Para regentar un negocio no es necesario tener conocimientos del mismo, pueden ser heredados o tomados como recompensa. Una forja o una parcela cultivable.
Para utilizarlo entre aventuras deberá tirar 1d100 y sumarle los día que pase allí, no más de 30, luego buscaremos en la tabla el resultado de su buen hacer.
Intentar propagar un rumor es siempre una tarea difícil, cambiar una opinión pública puede ser una buena forma. dederrocar a un villano o encumbrar a un amigo. Dependiendo del asentamiento tardaremos más o menos días. en una aldea tardaremos 2d6 días.
Los costes serán de 1po. al día para cubrir las bebidas y mantener las apariencias, al final deberá hacer una tirada de Carisma CD15. Si tiene éxito la opinión cambiará del lado que decida el personaje.
Se puede dejar que los personajes estudien o se entrenen para subir de nivel, dependerá de a que nivel quieran subir para saber el coste en tiempo y dinero.
Para crear actividades entre aventuras se deberá tener en cuenta estas cosas.

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