Charlas desde Shadowlands
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Seguimos charlando sobre hechizos en el programa de los viernes dedicado a Dungeons and Dragons. En esta ocasión, analizaremos los conjuros de hechicero.
A continuación, tenéis un resumen del contenido y al final de la entrada, como siempre, el reproductor de pódcast.
Sed felices, jugad a rol.
Conjuros de Hechicero
El camino de un hechicero no se elige, no se puede estudiar hechicería, el poder mágico te escoge para que puedas usar su magia. Pero el hechicero tiene una herencia que le predestina a serlo, su estirpe ha sido influenciada por un ser sobrenatural o ha sido expuesta a fuerzas cósmicas desconocidas.
La aptitud mágica del hechicero es Carisma, por lo tanto, el conjuro que necesite una tirada con su aptitud mágica usará el Carisma.
CD tirada de salvación = 8 + bonificador por competencia + modificador por Carisma.
Modificador de ataque de conjuro = bonificador por competencia + modificador por Carisma.
Trucos y conjuros conocidos
El hechicero está lleno de magia arcana, por hechos del pasado que quizá ni recuerde. De esa magia extrae el poder para lanzar conjuros.
El hechicero aprende los conjuros que están en su listado de conjuros. Así, a medida que suba de nivel podrá añadir la cantidad que su tabla le indique y podrá coger uno que ya conocía para cambiarlo por otro nuevo. Como todo conjurador de magia que tenga nivel para poder lanzar los conjuros, no puede elegir conjuros que no pueda después usar por falta de nivel. A nivel uno conoce 4 trucos y dos conjuros de nivel 1, y tiene dos espacios para lanzar conjuros de nivel 1.
Trucos (nivel 0)
* Agarre electrizante
* Amistad
* Descarga de fuego
* Guardia de cuchillas
* Ilusión menor
* Impacto certero
* Luces danzantes
* Luz
* Mano de mago
* Mensaje
* Tiempo de lanzamiento: una acción.
* Alcance: 120 pies.
* Componentes: Verbal, Somática y Material un alambre de cobre corto
* Duración: un asalto.
* Descripción: señalar una criatura dentro del alcance y susurrarle un mensaje, solo ella lo escuchará y podrá responderlo.
* Prestidigitación
* Rayo de escarcha
* Reparar
* Rociada venenosa
* Salpicadura ácida
* Toque helado.
Nivel 1
* Armadura de mago:
* Tiempo de lanzamiento: una acción.
* Alcance: toque.
* Componentes: Verbal, Somática y Material, un trozo de piel curtida.
* Duración: 8 horas
* Descripción: tocar a una criatura voluntaria, una fuerza mágica lo rodea dándole a su clase de armadura 13 + su modificador de destreza. Este conjuro acaba si el portador se pone armadura o acabas con el conjuro.
* Caída de pluma
* Detectar magia
* Disfrazarse
* Dormir
* Entender idiomas
* Escudo
* Falsa vida
* Hechizar persona
* Imagen silenciosa
* Manos ardientes
* Nube de oscurecimiento
* Ola atronadora
* Orbe cromático
* Proyectil mágico
* Rayo de hechicería
* Rayo nauseabundo
* Retirada expeditiva
* Rociada de color
* Salto