Charlas desde Shadowlands

8. Clases en Dungeons and Dragons | Bárbaro y Bardo


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El personaje, como individuo extraordinario, es un héroe destinado a explorar los confines del mundo enfrentándose a desafíos inimaginables.



El aspecto que definirá a nuestro personaje en mayor medida será «la clase», es decir, su vocación, la forma de concebir e interactuar con el mundo que le rodea.



Cada clase otorga unos rasgos especiales, como maestría con armas o conjuros, en niveles bajos estas serán dos o tres rasgos pero a medida que suba el nivel de la clase, mejorará lo que ya tenga y se le añadirán rasgos nuevos al personaje.



Las clases de los personajes no son especificas para unas razas en concreto, pero eso sí, cada raza es más apta para una clase u otra. Lo que queremos decir es, un enano es más apto para ser Bárbaro que Mago pero no por ello puede dejar de ser lo que quiera. Para decidir que clase le viene mejor al PJ deberemos guiarnos por su característica principal.



También existe la posibilidad de que el aventurero pueda escoger ser bueno en varias clases, eso es posible con la combinación de las mismas en Multiclase.



Clases en Dungeons and Dragons



En el multiverso D&D existen doce clases típicas para aventureros:



* Bárbaro* Bardo* Brujo* Clérigo* Druida* Explorador* Guerrero* Hechicero* Mago* Monje* Paladín* Pícaro



Bárbaro



Feroz guerrero con orígenes primitivos que puede dejarse llevar por la Furia que lleva dentro. La Furia es una energía que les aporta agresividad en combate, reflejos, resistencia y grandes proezas de fuerza.



Instinto Primordial



Para los bárbaros vivir entre la naturaleza les hace sentirse libres, todo lo contrario de cuando se encuentran en ciudades o en multitudes. Habitan en tribus en selvas o tundras, tierras salvajes donde pueden cazar y vivir en libertad.



En medio de caóticos combates, el bárbaro cobra vida como tal y su estado de furia le domina. Este estado, propio de los guerreros berserkers, le otorga fuerza y resistencia sobrenatural. Aunque solo podrá recurrir a su ira entre descansos, puede ser suficiente para acabar con la amenaza que ha desencadenado su Furia.



Una Vida de Peligros



Las tribus bárbaras, aquellas que los pueblos civilizados las llaman así, no tienen por qué tener individuos Bárbaros, estos son pocos y su fulgor hacia el peligro, ya sea por defender su tribu u otra razón menos importante, les convierte en bien escaso que se extingue pues la victoria nunca es un resultado seguro.



Aventureros excelentes, pueden ser los individuos más valiosos en combate cuerpo a cuerpo. Siempre enfrentando con valor la adversidad, dispuestos a no echar raíces por su origen nómada, en las aventuras reemplazan la estructura familiar de la tribu por la amistad forjada con el resto de los miembros.



Creación de un Bárbaro



Primero habrá que pensar de dónde viene el PJ al dar entrada a la aventura y ver cómo interactuará con la misma. ¿Será un extraño en las tierras de la campaña?, ¿defenderá la zona por encontrarse allí su tribu? Hay que preguntarse: ¿por qué se ha vuelto aventurero?, ¿por propia decisión?, ¿por necesidad imperiosa?. Todo esto nos ayudará a crear el personaje y a personalizarlo.



Creación rápida



Para crear un Bárbaro rápidamente, la característica más alta será la Fuerza y luego la Constitución. Después se puede elegir ser Salvaje como trasfondo.



RASGOS DE CLASE DEL BÁRBARO



Puntos de Golpe



* Dados de Golpe: 1d12 por nivel de Bárbaro* Puntos de Golpe con nivel 1: 12 + el ...
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