Charlas desde Shadowlands
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BRUJO
Todo brujo busca el conocimiento que el multiverso esconde su tejido, su encuentro con seres de poder sobrenatural y el pacto que con ellos tendrán, les adjudicarán secretos arcanos para reforzar sus propios poderes.
Atados Por Un Pacto
Cada brujo ha definido su destino por el pacto que ha hecho son un ser sobrenatural, el ser sobrenatural puede ser un príncipe demonio, un ente fuera de la comprensión humana, un primigenio o un archidiablo. El aprender los oscuros poderes que el ser le enseñará supone para el brujo un pequeño y puntual servicio. El aprendizaje mágico lo podrán mezclar con el arte del combate, siendo diestros con armas sencillas y armaduras ligeras.
Exploradores De Secretos
Los brujos son personajes que insaciables por aprender, los pactos que les atan son su ansia por determinar su futuro. Los secretos que van descubriendo por el camino serán utilizados en sendas aventuras, deseosos de aprender y utilizar lo aprendido. Grandes aventureros que no les importa con que o quién pacta para tener nuevos conocimientos mágicos.
Creación de un Brujo
Lo primero a pensar será quién es el patrón con quién ha pactado, de que manera fue el pacto, como se llegó hasta el encuentro y otros puntos que vean importantes para dar trasfondo al personaje, el Dm tendrá que definir que papel desempeñará el pacto en la aventura. Y que aprenderá el personaje y que deberá hacer para pagar el aprendizaje.
Creación Rápida
El Carisma deberá ser la característica más importante para un brujo, seguida de la Constitución, un trasfondo "charlatán" y unos trucos "Descarga sobrenatural y Toque helado" también escoger los conjuros de nivel 1, "Hechizar personas y Rayo de hechicería"
Rasgos de Clase
Puntos de Golpe
* Dados de Golpe: 1D8 por nivel de Brujo.
* Puntos de Golpe con nivel 1: 8 + el modificador por Constitución,
* Puntos de Golpe a niveles más altos: 1d8 (o 5 ) + el modificador por Constitución por cada nivel de brujo por encima del primero.
Competencias
* Armaduras ligeras.
* Armas sencillas.
* Tiradas de salvación: Sabiduría y Carisma.
* Elegir dos habilidades entre Conocimiento Arcano, Engaño, Historia, Intimidación, Naturaleza, y Religión.
Equipo
* Elegir entre:
* Ballesta y 20 virotes
* Arma sencilla
* Elegir entre:
* Saquito de componentes
* Canalizador Arcano
* Elegir entre:
* Paquete erudito
* Paquete de explorador
* Por último:
* Armadura de cuero, arma sencilla y dos dagas
* El trasfondo también dará un equipo extra a nuestro PJ.
Patrón sobrenatural
Con nivel 1 tu pacto con un ser sobrenatural será elegido entre, el Señor Feérico, el Infernal o el Primigenio, a partir de niveles más elevados se irán incrementando los rasgos del personaje.
Magia del Pacto
El patrón elegido dará poderes al personaje para usar la magia con diferentes conjuros.
Trucos
Para empezar llevará dos trucos en su haber a elegir entre el listado de trucos de brujo
Conjuros
En la página 58 hay una tabla de conjuro de brujo,