FAQs about Fancast - فن کست:How many episodes does Fancast - فن کست have?The podcast currently has 81 episodes available.
January 25, 2024پرسش و پاسخ - قسمت ۳◾️ در این قسمت به پرسشهای ارسال شده توسط شما دوستان پاسخ داده میشود.موضوعات:00:00 - شروع00:16 - چگونه از فراموشی کارهایی مانند برنامهریزی، مرور و بازبینی که تاثیر بلندمدت دارند جلوگیری کنیم؟07:48 - به دانشجو علاقهمند به بازیسازی چه راهی را برای ورود به صنعت پیشنهاد میکنید؟13:16 - چطور میتوانیم هم تیمی پیدا کنیم؟18:03 - چه منابع آموزشی برای گیم دیزاین معرفی میکنید؟21:48 - آیا میشود از ایران به صورت دورکاری با شرکت خارجی کار کرد؟21:58 - انتشار بازی بدون ناشر چه مزایا و معایبی دارد؟27:55 - چگونه از مسیری که در آن در حال حرکت هستیم اطمینان حاصل کنیم؟37:17 - انگیزتون برای به اشتراک گذاشتن اطلاعات چیست؟43:30 - استانداردهای گرافیکی هر سبک بازی چیست؟45:23 - بهترین مرجع برای پیدا کردن ناشر بازیهای بردگیم دیجیتال چیست؟46:07 - چطور ارتباطمون را گسترش دهیم و با افراد خبره صنعت ارتباط بگیریم؟47:51 - رود مپ کسی که میخواد شروع کند و به بازار بینالملی راه پیدا کند چیست؟48:26 - رود مپ رهبری تیم بازیسازی چیست؟51:59 - نحوه ایجاد چرخه اقتصادی برای تیم ایندی چیست؟53:26 - در فنکست بیشتر از یک مهمان داشته باشید و در مورد چالشها و تعاملات صحبت کنید.54:49 - چرا فقط پایانهای خوش بازیسازی را مطرح میکنید نه شکستها؟01:02:00 - آیا راهی برای انتخاب ژانر و موضوع بازی وجود دارد که منجر به موفقیت شود؟ این راه در پلتفرمهای مختلف چه تفاوتی دارد؟01:06:19 - در چه سبکی بازی بسازیم؟برای ارسال پرسشهای خود به لینک زیر رجوع کنید:https://fancast.ir/questions/...more1h 16minPlay
January 18, 2024پرسش و پاسخ - قسمت ۲در این قسمت به پرسشهای ارسال شده توسط شما دوستان پاسخ داده میشود.موضوعات:00:00 - شروع00:25 - چالش و شرایط انتشار بازی روی پلتفرمهای خارجی مانند اپیک گیمز و استیم چیست؟02:41 - واقعیت بازی سازی چیست؟07:22 - بعد از گذشت یکسال از شروع برنامه نویسی سیشارپ با یونیتی هنوز به درآمد نرسیدم، راهکار چیست؟11:54 - چقدر اهمیت دارد که بازیساز ایرانی از المانهای ایرانی استفاده کند؟14:18 - اثر و ارزش کاری که بصورت کامل تولید شده است در مقابل کاری که با پلاگین و مدلهای آماده ساخته شده چقدر است؟17:42 - در پروژههای خلاقیت محور چگونه تعادل بین کار و زندگی ایجاد کنیم؟25:02 - آیا ورود به صنعت بازیسازی در 30 سالگی دیر میباشد؟30:00 - نظرتون درباره رویداد بازیسازی GCG چیست؟31:58 - روند کار بعد از ساخت بازی و تعامل با ناشر چیست؟37:32 - چرا فنکست را بیشتر تبلیغ نمیکنید؟41:31 - چالش کار با ناشر خارجی چیست و چگونه آن را برطرف کنیم؟44:09 - آیا صنعت بازیسازی ایران به سمت AAA میرود؟47:00 - در ایران گیم دیزاینر بهتر است در چه رشتههایی تحصیل کند؟51:18 - چگونه یک بازی با سلیقه مخاطب بسازیم؟55:33 - بازی موبایل بسازیم یا PC؟01:01:44 - مسیر ورود به صنعت بازیسازی چیست؟01:03:37 - معرفی کتاب برای برنامه نویس بازیبرای ارسال پرسشهای خود به لینک زیر رجوع کنید:https://fancast.ir/questions/...more1h 6minPlay
January 11, 2024پرسش و پاسخ - قسمت ۱در این قسمت به پرسشهای ارسال شده توسط شما دوستان پاسخ داده میشود.موضوعات:00:00 - شروع گفتگو00:29 - اهمیت پروتوتایپ و زمان مورد نیاز چقدر است؟ نتیجهی آن چیست؟06:01 - تیم در مرحله تولید چقدر امکان تصمیم برای تغییرات دارد؟10:53 - رابطه ارلی اکسس و ناشر چیست؟ 13:48 - رابطه انتشار دمو و پلی تست در استیم با ناشر چیست؟17:06 - برای پلی تست بازی نیچ که مخاطب خاص دارد، چطور میتوان مخاطب آن را پیدا کرد؟ 21:39 - چالش انجام کارهای سفارشی برای زنده ماندن تیم را چطور باید مدیریت کرد؟28:55 - سخت ترین چالشهای فنی تیم فنافزار چه بوده است؟34:00 - آینده بازیهای تک نفره و داستان محور با توجه به وجود بازیهای چند نفره و وب تری چیست؟35:57 - چرا استودیوهای موفق ایرانی فقط در تهران شعبه دارند و در شهرهای دیگر فعالیت نمیکنند؟40:04 - دانش زیادی دارم ولی تجربه کاری ندارم، چطور میتوانم به صنعت ورود پیدا کنم؟برای ارسال پرسشهای خود به این لینک رجوع کنیدhttps://fancast.ir/questions/...more51minPlay
December 28, 2023امیرحسین فصیحی - بازیسازی و فراتردر این قسمت امیرحسین فصیحی مهمان است و کسری رحیمی با او گفتگو میکند.موضوعات:00:18 - شروع گفتگو04:04 - اتفاقات 4 سال گذشته09:18 - پروژههای اخیر فنافزار12:11 - پلتفرم هیولا15:38 - چالشهای انتشار بازیهای خارجی در هیولا24:45 - بعد انتشار اولیه فرزندان مورتا34:46 - تصمیمهای بعد انتشار مورتا39:12 - مدیریت اعضای تیم بعد انتشار مورتا44:46 - بیزینس و خلاقیت تیم49:17 - همسویی اعضای تیم با تصمیمات56:34 - مزایا و معایب کار با ناشر01:02:26 - تاثیر ناشر روی کار01:06:18 - علاقه امیر حسین فصیحی01:13:06 - نوشتن و به اشتراک گذاشتن01:17:20 - فرهنگ سازمانی01:23:05 - چالشهای تایم زون در مدیریت تیم 01:25:55 - منتور امیر حسین فصیحی01:29:15 - استراتیژِی مدیر خوب01:37:17 - ارتباطات01:43:46 - چالش قدرت در تیم01:46:41 - جریان ارتباطات01:50:35 - پروژه مورد علاقه01:54:01 - آموزش و انتقال تجربه02:03:33 - انجمن تخصصی02:12:14 - ایران قطب بازیسازی02:17:26 - تفکر نقاد در سیستم آموزشی02:23:39 - هوش مصنوعی02:39:14 - چیستی انسان02:45:42 - پادکست wizardology02:51:01 - تعریف ایندی02:58:10 - روحیه لیدرشیپ03:00:58 - کار زیاد و کرانچ03:08:34 - فعالیت این روزها03:17:55 - کتاب و کتاب خوانی03:23:25 - معرفی پادکست03:26:27 - توصیه به گذشته خود03:38:31 - بیلبورد جدید03:39:33 - متا بودن03:41:25 - متا گیم دولوپمنت03:43:12 - سخن پایانی...more3h 51minPlay
December 13, 2023وهاب احمدوند - تجربه کردن حوزههای مختلف بازیسازی و تکنیکال گیم دیزاینردر این قسمت با وهاب احمدوند، تکنیکال گیم دیزاینر در استودیو گیمکن در استونی، صحبت میکنیم. وهاب در پروژههای متعدد بازیسازی در ایران حضور داشته است و همچنین مدیر مرکز رشد انیستیتو بازیسازی بوده است. با او در مورد گذشتهاش، نقشهایی که داشته است و فعالیت اخیرش به عنوان تکنیکال گیم دیزاینر و اهمیت این نقش گفتگو میکنیم.موضوعات:00:00 - معرفی01:36 - شروع گفتگو03:19 - استونی11:44 - سرگذشت21:04 - شروع بازیسازی37:36 - شروع کار و نمایشگاه رسانه دیجیتال44:50 - تشکیل تیم و ساخت بازی شکارچی سیاره01:04:53 - شروع بازی پروانه01:08:45 - انستیتو و مرکز رشد01:17:20 - شروع با آنریل انجین01:24:45 - ارزش پروژه های شخصی شکست خورده01:26:16 - انگیزه انجام کار01:39:02 - مهاجرت01:46:16 - استدیو گیم کن01:53:22 - آموزشگاه تخصصی آنریل02:05:29 - تکنیکال گیم دیزاینر02:18:39 - تکنیکال آرتیست و تکنیکال گیم دیزاینر02:27:35 - دیزاین ریویو02:39:25 - توصیه به گذشته02:46:24 - توصیه تازه واردان02:54:21 - هوش مصنوعی02:58:33 - چه نوع دیزاینر و برنامه نویسی باید از هوش مصنوعی نگران باشد03:04:43 - اتفاقی که بازیسازی ایران را بهتر میکند03:08:14 - راههای ارتباطی03:09:51 - سخن پایانی...more3h 21minPlay
November 30, 2023رضوانه فرجی - برنامهنویسی بکاند، بازیهای آنلاین، امید و برنامه ریزیمهمان این قسمت رضوانه فرجی، برنامه نویس بکاند امبارک استودیوز در کشور سوئد، است. با او در مورد تجربیاتش به عنوان برنامه نویس و بهخصوص فعالیت اخیرش صحبت کردیم. فرهنگ کاری، برنامه ریزی، داشتن امید و باز تعریف نقش خود از جمله سرفصلهای این گفتگو است. موضوعات:00:00 - معرفی01:48 - شروع گفتگو03:20 - گذشته استدیو Embark06:08 - سرگذشت17:19 - اپلای و مصاحبه با شرکتهای خارجی21:48 - بکند انجینیر در شرکت بازیسازی28:25 - زبان در محیط کار35:00 - زبانهای برنامه نویسی40:29 - تمرکز و اصلاح لایف استایل برای رسیدن به هدف53:18 - مدیریت زمان و دغدغه پیشرفت59:29 - تاثیر زیرساخت رقابتی01:04:47 - دید فرهنگ ایرانیها نسبت به آینده ایران01:13:16 - بکند در شرکت بازیسازی01:15:04 - مشکلات مدیریتی و شفافیت01:26:42 - شرایط استدیو Embark01:28:39 - ریموت در شرکت بازیسازی01:44:35 - بکند انجینیر در استدیو Embark01:53:42 - گیم سرور The Finals01:57:42 - ساپورت زبان Rust توسط Embark02:00:43 - تاثیر هوش مصنوعی روی آینده برنامه نویسی02:07:52 - کنترل تمرکز در یادگیری02:15:38 - تمرکز روی اهداف و سلامت روان02:21:47 - بانوان در صنعت تکنولوژی02:26:43 - آموزش بازیسازی در ایران02:35:20 - تمرین ساختن عادات سازنده02:40:22 - مدیتیشن و آرامش ذهن02:43:20 - کنترل مسیر زندگی02:48:12 - شناخت و ارزش برای خود02:51:47 - معرفی کتاب02:55:06 - معرفی پادکست02:57:53 - امید03:01:25 - سخن پایانی...more3h 9minPlay
November 17, 2023سعید قلیزاده - تکنیکال آرت، برنامهنویسی پایپلاین و ساخت ابزار برای فروشگاه اپیکمهمان این قسمت سعید قلیزاده است. او توسعهدهنده آنریل در شرکت پیکسوموندو کانادا، یکی از بزرگترین شرکتهای جلوههای ویژه دنیا، است. با سعید در خصوص تجربیات کاریاش در زمینه انیمیشن و بازیسازی در ایران، مهاجرت او و همینطور تولید ابزارهای متعدد و ارایه آنها در فروشگاههای یونیتی و آنریل گفتگو کردیم.موضوعات:00:00 - معرفی02:12 - شروع گفتگو03:28 - تشخیص مسیر جنرالیست14:10 - ویرچوال پروداکشن30:31 - سرگذشت36:11 - شروع با نرم افزار مایا47:11 - ورود به حوزه بازیسازی53:56 - ساخت انیمیشن کوتاه جمشید01:03:04 - گروه بالهای چوبی01:05:37 - تجربه شکست و پیدا کردن علایق01:11:16 - شروع ساخت ابزار برای انجین01:19:41 - چالشهای فروختن ابزار روی استور اپیک01:27:18 - بازگشت به آنریل01:30:31 - شروع اپلای کردن01:34:46 - شرکت لمون اسکای01:45:28 - شخصیت اکسپلورر01:48:26 - درک و شناخت حقیقت01:53:32 - تیم کاری در لمون اسکای01:57:52 - نوشتن ابزار برای آنریل02:08:31 - همکاری با اپیک02:12:30 - ابزار فیزیکال لیوت02:16:01 - شروع با پیکسوموندو 02:19:55 - قرارداد با اپیک02:24:20 - ابزار جدید Voxy02:33:46 - تمرینات این روزها02:38:56 - توصیه به گذشته خود02:41:33 - پیشنهادی برای بهبود بازیسازی در ایران02:45:37 - توصیهای به تازه واردان02:53:21 - هوش مصنوعی02:55:19 - معرفی کتاب03:01:54 - سخنان پایانی...more3h 13minPlay
November 02, 2023حسن کریمی - فرآیندهای تولید بازی، پروژههای بزرگ، تعریف نقش پرودوسرمهمان این قسمت حسن کریمی، پرودوسر کلاود ایمپریوم گیم در انگلستان، است. محور اصلی این صحبت تجربههای حسن کریمی به عنوان پرودوسر در پروژههای بازیهای موبایل در فرانسه و سپس یکی از بزرگترین پروژههای بازی رایانه و کنسول دنیا در انگلستان است. با او در خصوص ویژگیهای این نقش و چالشهای آن مفصل گفتگو کردیم.موضوعات:00:00 - معرفی01:44 - شروع گفتگو04:39 - مهاجرت به فرانسه12:41 - تجربه تهیه کننده بازی در فرانسه19:39 - ساختار تیم شرکت فرانسوی23:13 - نکاتی برای بهبود جلسه استندآپ34:53 - اسکرام در بازیسازی42:50 - کیفیت خروجی کار در مقابل منبع مالی و زمان 52:57 - درک و شناخت تهیه کننده از حوزههای تولید01:03:15 - نقش تهیه کننده بازی01:13:30 - تهیه کننده منتقل کننده اهداف لیدر تیمها به اعضا01:22:41 - متا گیم دولوپر01:25:41 - کاریابی تهیه کننده در بازار خارج از ایران01:28:35 - تیم خوشحال01:32:30 - موانع حرکت تهیه کننده در راستای بهبود پروژه01:37:33 - خصوصیات یک تهیه کننده خوب01:46:03 - تجربیات متفاوت کاری از تهیه کنندگی 01:50:34 - تهیه کننده و فرهنگ کاری تیم01:55:29 - پروژه Star Citizen02:04:06 - تفاوت شرکت AAA با ایندی02:16:15 - تفاوت افراد در فرهنگهای متفاوت02:35:44 - راهکارهایی برای تبدیل شدن به تهیه کننده بازی02:38:57 - مهاجرت02:48:16 - یک تفاوت بین بازیسازی ایران با خارج از ایران02:50:49 - چه زمانی تیم ایندی نیاز به تهیه کننده دارد02:51:51 - توصیه به گذشته خود02:57:25 - آیا روزی در ایران بازی AAA ساخته خواهد شد؟02:58:55 - سخن پایانی...more3h 22minPlay
October 21, 2023کیان اشرفی - کانسپت آرت و هنر در ویدیوگیمکیان اشرفی هم اکنون کانسپت آرتیست در استودیو ددمیج است. او تجربیات متعددی در زمینه همکاری با تیمهای داخلی و خارجی به عنوان هنرمند در پروژههای ویدیوگیم دارد. در این قسمت از گذشته او، چگونگی ورودش به عرصه هنری پس از تحصیل در رشته مهندسی و تجربیاتش صحبت میکنیم. موضوعات:00:00 - معرفی02:19 - شروع گفتگو06:12 - سرگذشت16:07 - استعداد در کار هنری31:54 - طراحی به عنوان یک مدیای مستقل46:10 - اولین تجربه هنری در بازیسازی55:27 - تصمیم بین انیمیشن و گیم01:06:30 - کنترل خلاقیت در کار هنری01:11:53 - هنر در مهندسی 01:15:08 - تاثیر موسیقی01:17:46 - نکاتی برای بهبود طراحی01:26:33 - کار با خارج از ایران01:40:18 - راهکارهایی برای بهبود کار تیمی هنرمندان01:49:44 - پروژه Wizard of Legend 201:54:47 - تجربه انتقال سبک هنری بازی از پیکسل آرت به 3D02:00:07 - اثر شناخت و دیدن محتوا برای یک آرتیست02:05:13 - تغییر سبک هنری02:09:20 - برنامه ریزی، کنترل دیدن و مصرف محتوا02:14:15 - لذت بردن از کار در گذر زمان02:18:00 - تفاوت بین فریلنس و کار بلند مدت02:21:17 - پیشنهاداتی برای تازه کاران02:25:33 - انتخاب مسیر کانسپت آرت02:31:58 - هوش مصنوعی در کانسپت آرت02:40:18 - دکمه جادویی تغییر بازیسازی ایران02:46:54 - وضعیت کانسپت آرتیستها در ایران02:51:50 - آرتیستهای مورد علاقه02:56:48 - معرفی کتاب03:03:31 - سخن پایانی...more3h 12minPlay
October 04, 2023بهرام برقعی - آغاز بازی سازی ایرانی در دهه 80، فلسفه علم و ذهنمهمان این قسمت دکتر بهرام برقعی است. او بنیانگذار یکی از اولین شرکت هایی است که به صورت جدی بازی سازی را در اوایل دهه 80 در ایران آغاز کردند. دکتر برقعی در حال حاضر مشغول گذراندن دوره فوق دکترای خود در آمریکا می باشد....more2h 60minPlay
FAQs about Fancast - فن کست:How many episodes does Fancast - فن کست have?The podcast currently has 81 episodes available.