
Sign up to save your podcasts
Or


در این قسمت به پرسشهای ارسال شده توسط شما دوستان پاسخ داده میشود.
موضوعات:
00:00 - شروع
00:25 - چالش و شرایط انتشار بازی روی پلتفرمهای خارجی مانند اپیک گیمز و استیم چیست؟
02:41 - واقعیت بازی سازی چیست؟
07:22 - بعد از گذشت یکسال از شروع برنامه نویسی سیشارپ با یونیتی هنوز به درآمد نرسیدم، راهکار چیست؟
11:54 - چقدر اهمیت دارد که بازیساز ایرانی از المانهای ایرانی استفاده کند؟
14:18 - اثر و ارزش کاری که بصورت کامل تولید شده است در مقابل کاری که با پلاگین و مدلهای آماده ساخته شده چقدر است؟
17:42 - در پروژههای خلاقیت محور چگونه تعادل بین کار و زندگی ایجاد کنیم؟
25:02 - آیا ورود به صنعت بازیسازی در 30 سالگی دیر میباشد؟
30:00 - نظرتون درباره رویداد بازیسازی GCG چیست؟
31:58 - روند کار بعد از ساخت بازی و تعامل با ناشر چیست؟
37:32 - چرا فنکست را بیشتر تبلیغ نمیکنید؟
41:31 - چالش کار با ناشر خارجی چیست و چگونه آن را برطرف کنیم؟
44:09 - آیا صنعت بازیسازی ایران به سمت AAA میرود؟
47:00 - در ایران گیم دیزاینر بهتر است در چه رشتههایی تحصیل کند؟
51:18 - چگونه یک بازی با سلیقه مخاطب بسازیم؟
55:33 - بازی موبایل بسازیم یا PC؟
01:01:44 - مسیر ورود به صنعت بازیسازی چیست؟
01:03:37 - معرفی کتاب برای برنامه نویس بازی
برای ارسال پرسشهای خود به لینک زیر رجوع کنید:
https://fancast.ir/questions/
در این قسمت به پرسشهای ارسال شده توسط شما دوستان پاسخ داده میشود.
موضوعات:
00:00 - شروع گفتگو
00:29 - اهمیت پروتوتایپ و زمان مورد نیاز چقدر است؟ نتیجهی آن چیست؟
06:01 - تیم در مرحله تولید چقدر امکان تصمیم برای تغییرات دارد؟
10:53 - رابطه ارلی اکسس و ناشر چیست؟
13:48 - رابطه انتشار دمو و پلی تست در استیم با ناشر چیست؟
17:06 - برای پلی تست بازی نیچ که مخاطب خاص دارد، چطور میتوان مخاطب آن را پیدا کرد؟
21:39 - چالش انجام کارهای سفارشی برای زنده ماندن تیم را چطور باید مدیریت کرد؟
28:55 - سخت ترین چالشهای فنی تیم فنافزار چه بوده است؟
34:00 - آینده بازیهای تک نفره و داستان محور با توجه به وجود بازیهای چند نفره و وب تری چیست؟
35:57 - چرا استودیوهای موفق ایرانی فقط در تهران شعبه دارند و در شهرهای دیگر فعالیت نمیکنند؟
40:04 - دانش زیادی دارم ولی تجربه کاری ندارم، چطور میتوانم به صنعت ورود پیدا کنم؟
برای ارسال پرسشهای خود به این لینک رجوع کنید
https://fancast.ir/questions/
در این قسمت امیرحسین فصیحی مهمان است و کسری رحیمی با او گفتگو میکند.
موضوعات:
00:18 - شروع گفتگو
04:04 - اتفاقات 4 سال گذشته
09:18 - پروژههای اخیر فنافزار
12:11 - پلتفرم هیولا
15:38 - چالشهای انتشار بازیهای خارجی در هیولا
24:45 - بعد انتشار اولیه فرزندان مورتا
34:46 - تصمیمهای بعد انتشار مورتا
39:12 - مدیریت اعضای تیم بعد انتشار مورتا
44:46 - بیزینس و خلاقیت تیم
49:17 - همسویی اعضای تیم با تصمیمات
56:34 - مزایا و معایب کار با ناشر
01:02:26 - تاثیر ناشر روی کار
01:06:18 - علاقه امیر حسین فصیحی
01:13:06 - نوشتن و به اشتراک گذاشتن
01:17:20 - فرهنگ سازمانی
01:23:05 - چالشهای تایم زون در مدیریت تیم
01:25:55 - منتور امیر حسین فصیحی
01:29:15 - استراتیژِی مدیر خوب
01:37:17 - ارتباطات
01:43:46 - چالش قدرت در تیم
01:46:41 - جریان ارتباطات
01:50:35 - پروژه مورد علاقه
01:54:01 - آموزش و انتقال تجربه
02:03:33 - انجمن تخصصی
02:12:14 - ایران قطب بازیسازی
02:17:26 - تفکر نقاد در سیستم آموزشی
02:23:39 - هوش مصنوعی
02:39:14 - چیستی انسان
02:45:42 - پادکست wizardology
02:51:01 - تعریف ایندی
02:58:10 - روحیه لیدرشیپ
03:00:58 - کار زیاد و کرانچ
03:08:34 - فعالیت این روزها
03:17:55 - کتاب و کتاب خوانی
03:23:25 - معرفی پادکست
03:26:27 - توصیه به گذشته خود
03:38:31 - بیلبورد جدید
03:39:33 - متا بودن
03:41:25 - متا گیم دولوپمنت
03:43:12 - سخن پایانی
در این قسمت با وهاب احمدوند، تکنیکال گیم دیزاینر در استودیو گیمکن در استونی، صحبت میکنیم. وهاب در پروژههای متعدد بازیسازی در ایران حضور داشته است و همچنین مدیر مرکز رشد انیستیتو بازیسازی بوده است. با او در مورد گذشتهاش، نقشهایی که داشته است و فعالیت اخیرش به عنوان تکنیکال گیم دیزاینر و اهمیت این نقش گفتگو میکنیم.
موضوعات:
00:00 - معرفی
01:36 - شروع گفتگو
03:19 - استونی
11:44 - سرگذشت
21:04 - شروع بازیسازی
37:36 - شروع کار و نمایشگاه رسانه دیجیتال
44:50 - تشکیل تیم و ساخت بازی شکارچی سیاره
01:04:53 - شروع بازی پروانه
01:08:45 - انستیتو و مرکز رشد
01:17:20 - شروع با آنریل انجین
01:24:45 - ارزش پروژه های شخصی شکست خورده
01:26:16 - انگیزه انجام کار
01:39:02 - مهاجرت
01:46:16 - استدیو گیم کن
01:53:22 - آموزشگاه تخصصی آنریل
02:05:29 - تکنیکال گیم دیزاینر
02:18:39 - تکنیکال آرتیست و تکنیکال گیم دیزاینر
02:27:35 - دیزاین ریویو
02:39:25 - توصیه به گذشته
02:46:24 - توصیه تازه واردان
02:54:21 - هوش مصنوعی
02:58:33 - چه نوع دیزاینر و برنامه نویسی باید از هوش مصنوعی نگران باشد
03:04:43 - اتفاقی که بازیسازی ایران را بهتر میکند
03:08:14 - راههای ارتباطی
03:09:51 - سخن پایانی
مهمان این قسمت رضوانه فرجی، برنامه نویس بکاند امبارک استودیوز در کشور سوئد، است. با او در مورد تجربیاتش به عنوان برنامه نویس و بهخصوص فعالیت اخیرش صحبت کردیم. فرهنگ کاری، برنامه ریزی، داشتن امید و باز تعریف نقش خود از جمله سرفصلهای این گفتگو است.
موضوعات:
00:00 - معرفی
01:48 - شروع گفتگو
03:20 - گذشته استدیو Embark
06:08 - سرگذشت
17:19 - اپلای و مصاحبه با شرکتهای خارجی
21:48 - بکند انجینیر در شرکت بازیسازی
28:25 - زبان در محیط کار
35:00 - زبانهای برنامه نویسی
40:29 - تمرکز و اصلاح لایف استایل برای رسیدن به هدف
53:18 - مدیریت زمان و دغدغه پیشرفت
59:29 - تاثیر زیرساخت رقابتی
01:04:47 - دید فرهنگ ایرانیها نسبت به آینده ایران
01:13:16 - بکند در شرکت بازیسازی
01:15:04 - مشکلات مدیریتی و شفافیت
01:26:42 - شرایط استدیو Embark
01:28:39 - ریموت در شرکت بازیسازی
01:44:35 - بکند انجینیر در استدیو Embark
01:53:42 - گیم سرور The Finals
01:57:42 - ساپورت زبان Rust توسط Embark
02:00:43 - تاثیر هوش مصنوعی روی آینده برنامه نویسی
02:07:52 - کنترل تمرکز در یادگیری
02:15:38 - تمرکز روی اهداف و سلامت روان
02:21:47 - بانوان در صنعت تکنولوژی
02:26:43 - آموزش بازیسازی در ایران
02:35:20 - تمرین ساختن عادات سازنده
02:40:22 - مدیتیشن و آرامش ذهن
02:43:20 - کنترل مسیر زندگی
02:48:12 - شناخت و ارزش برای خود
02:51:47 - معرفی کتاب
02:55:06 - معرفی پادکست
02:57:53 - امید
03:01:25 - سخن پایانی
مهمان این قسمت سعید قلیزاده است. او توسعهدهنده آنریل در شرکت پیکسوموندو کانادا، یکی از بزرگترین شرکتهای جلوههای ویژه دنیا، است. با سعید در خصوص تجربیات کاریاش در زمینه انیمیشن و بازیسازی در ایران، مهاجرت او و همینطور تولید ابزارهای متعدد و ارایه آنها در فروشگاههای یونیتی و آنریل گفتگو کردیم.
موضوعات:
00:00 - معرفی
02:12 - شروع گفتگو
03:28 - تشخیص مسیر جنرالیست
14:10 - ویرچوال پروداکشن
30:31 - سرگذشت
36:11 - شروع با نرم افزار مایا
47:11 - ورود به حوزه بازیسازی
53:56 - ساخت انیمیشن کوتاه جمشید
01:03:04 - گروه بالهای چوبی
01:05:37 - تجربه شکست و پیدا کردن علایق
01:11:16 - شروع ساخت ابزار برای انجین
01:19:41 - چالشهای فروختن ابزار روی استور اپیک
01:27:18 - بازگشت به آنریل
01:30:31 - شروع اپلای کردن
01:34:46 - شرکت لمون اسکای
01:45:28 - شخصیت اکسپلورر
01:48:26 - درک و شناخت حقیقت
01:53:32 - تیم کاری در لمون اسکای
01:57:52 - نوشتن ابزار برای آنریل
02:08:31 - همکاری با اپیک
02:12:30 - ابزار فیزیکال لیوت
02:16:01 - شروع با پیکسوموندو
02:19:55 - قرارداد با اپیک
02:24:20 - ابزار جدید Voxy
02:33:46 - تمرینات این روزها
02:38:56 - توصیه به گذشته خود
02:41:33 - پیشنهادی برای بهبود بازیسازی در ایران
02:45:37 - توصیهای به تازه واردان
02:53:21 - هوش مصنوعی
02:55:19 - معرفی کتاب
03:01:54 - سخنان پایانی
مهمان این قسمت حسن کریمی، پرودوسر کلاود ایمپریوم گیم در انگلستان، است. محور اصلی این صحبت تجربههای حسن کریمی به عنوان پرودوسر در پروژههای بازیهای موبایل در فرانسه و سپس یکی از بزرگترین پروژههای بازی رایانه و کنسول دنیا در انگلستان است. با او در خصوص ویژگیهای این نقش و چالشهای آن مفصل گفتگو کردیم.
موضوعات:
00:00 - معرفی
01:44 - شروع گفتگو
04:39 - مهاجرت به فرانسه
12:41 - تجربه تهیه کننده بازی در فرانسه
19:39 - ساختار تیم شرکت فرانسوی
23:13 - نکاتی برای بهبود جلسه استندآپ
34:53 - اسکرام در بازیسازی
42:50 - کیفیت خروجی کار در مقابل منبع مالی و زمان
52:57 - درک و شناخت تهیه کننده از حوزههای تولید
01:03:15 - نقش تهیه کننده بازی
01:13:30 - تهیه کننده منتقل کننده اهداف لیدر تیمها به اعضا
01:22:41 - متا گیم دولوپر
01:25:41 - کاریابی تهیه کننده در بازار خارج از ایران
01:28:35 - تیم خوشحال
01:32:30 - موانع حرکت تهیه کننده در راستای بهبود پروژه
01:37:33 - خصوصیات یک تهیه کننده خوب
01:46:03 - تجربیات متفاوت کاری از تهیه کنندگی
01:50:34 - تهیه کننده و فرهنگ کاری تیم
01:55:29 - پروژه Star Citizen
02:04:06 - تفاوت شرکت AAA با ایندی
02:16:15 - تفاوت افراد در فرهنگهای متفاوت
02:35:44 - راهکارهایی برای تبدیل شدن به تهیه کننده بازی
02:38:57 - مهاجرت
02:48:16 - یک تفاوت بین بازیسازی ایران با خارج از ایران
02:50:49 - چه زمانی تیم ایندی نیاز به تهیه کننده دارد
02:51:51 - توصیه به گذشته خود
02:57:25 - آیا روزی در ایران بازی AAA ساخته خواهد شد؟
02:58:55 - سخن پایانی
کیان اشرفی هم اکنون کانسپت آرتیست در استودیو ددمیج است. او تجربیات متعددی در زمینه همکاری با تیمهای داخلی و خارجی به عنوان هنرمند در پروژههای ویدیوگیم دارد. در این قسمت از گذشته او، چگونگی ورودش به عرصه هنری پس از تحصیل در رشته مهندسی و تجربیاتش صحبت میکنیم.
موضوعات:
00:00 - معرفی
02:19 - شروع گفتگو
06:12 - سرگذشت
16:07 - استعداد در کار هنری
31:54 - طراحی به عنوان یک مدیای مستقل
46:10 - اولین تجربه هنری در بازیسازی
55:27 - تصمیم بین انیمیشن و گیم
01:06:30 - کنترل خلاقیت در کار هنری
01:11:53 - هنر در مهندسی
01:15:08 - تاثیر موسیقی
01:17:46 - نکاتی برای بهبود طراحی
01:26:33 - کار با خارج از ایران
01:40:18 - راهکارهایی برای بهبود کار تیمی هنرمندان
01:49:44 - پروژه Wizard of Legend 2
01:54:47 - تجربه انتقال سبک هنری بازی از پیکسل آرت به 3D
02:00:07 - اثر شناخت و دیدن محتوا برای یک آرتیست
02:05:13 - تغییر سبک هنری
02:09:20 - برنامه ریزی، کنترل دیدن و مصرف محتوا
02:14:15 - لذت بردن از کار در گذر زمان
02:18:00 - تفاوت بین فریلنس و کار بلند مدت
02:21:17 - پیشنهاداتی برای تازه کاران
02:25:33 - انتخاب مسیر کانسپت آرت
02:31:58 - هوش مصنوعی در کانسپت آرت
02:40:18 - دکمه جادویی تغییر بازیسازی ایران
02:46:54 - وضعیت کانسپت آرتیستها در ایران
02:51:50 - آرتیستهای مورد علاقه
02:56:48 - معرفی کتاب
03:03:31 - سخن پایانی
مهمان این قسمت دکتر بهرام برقعی است. او بنیانگذار یکی از اولین شرکت هایی است که به صورت جدی بازی سازی را در اوایل دهه 80 در ایران آغاز کردند. دکتر برقعی در حال حاضر مشغول گذراندن دوره فوق دکترای خود در آمریکا می باشد.
مهمان این قسمت دکتر مهرداد آشتیانی، مدیر استودیو مدریک و عضو هیات علمی دانشگاه علم و صنعت ایران، است. با او در خصوص تجربیاتش در صنعت بازی سازی ایران، راهاندازی استودیو مدریک، فرآیندهای تولید بازیهای موبایل، دانشگاه و تحصیلات آکادمیک، آموزش بازی سازی در مدریک آکادمی و موضوعات دیگر گفتگو میکنیم.
From the publisher's feed

399 Listeners

88 Listeners