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By VNB e.V.
The podcast currently has 19 episodes available.
Es gibt eigentlich kein Scheitern. Du kannst ja einfach die Dinge verändern – die Spielregeln brechen.
Wir haben gespielt, getüftelt und an Ideen geschraubt. Nach über zwei Jahren geht unser Projekt „Gamification: Gesellschaft spielen“ nun wirklich zu Ende. Juliane und Erik blicken als Projektleitungen zurück auf Überraschungen, Spielereien und die Höhen (und Tiefen) im Projekt. Dafür löchern wir uns gegenseitig mit Fragen aus unserer Fragen-Box - unvorbereitet und ungefiltert.
Game Over?! Wir spielen natürlich weiter!
Unser Dank geht an unsere Projektpartner*innen, alle Jugendlichen und jungen Menschen in den Game Groups, alle treuen Zuhörer*innen und an die Aktion Mensch für die Förderung.
Musik: Yorick Gehlen, ViA Linden Hannover
Episoden-Cover: Simon Badt
"Gamification: Gesellschaft spielen" war ein Projekt vom Verein Niedersächsischer Bildungsinitiativen e.V. (VNB) und wurde ermöglicht durch die Aktion Mensch.
„Es ist ein cooles Gefühl, wenn man weiß – das habe Ich mit entwickelt.“
„Der Christopher Street Day (CSD) ist in Gefahr! Kobolde haben sich die Pride Flaggen unter den Nagel gerissen und in der ganzen Stadt verteilt. Könnt ihr gemeinsam alle Flaggen beim CSD abgeben und damit die Sabotage verhindern? Denn werden alle Karten des Newskartenstapels vorgelesen, bevor ihr die Mission erfüllen konntet, gewinnen die Kobolde die Oberhand und der CSD muss abgesagt werden. Rettet zusammen den CSD!“
Spannende Newskarten, gehäkelte Jutebeutel, rutschige Bananenschalen, gemeine Kobolde: mit viel Fantasie, Fingerspitzengefühl und Humor haben die Jugendlichen und jungen Erwachsenen Spiel- und Story-Elemente rund um die Meilensteine und wichtige Symbole der LGBTQIA+-Bewegung entwickelt. Sanja und Liv vom queeren Jugendzentrum QueerUnity in Hannover berichten im Podcast von den verschiedenen Fragen der Entwicklung: Wie gestalten wir die zeitlichen Abläufe im Spiel und wie finden wir eine Balance aus „zu leicht“ und „zu schwer“? Wie können wir Regeln und Charaktere im Spiel besonders sensibel und umsichtig gestalten? Welche Gespräche möchten wir zwischen den Spieler*innen anregen?
Mit viel Liebe zum Detail und dem Mut, viele neue Regeln auszuprobieren, hat die Game Group im QueerUnity ein fiktionales queeres Brettspiel entwickelt, was auch zur Weiterentwicklung und zum Experimentieren einlädt.
„CSD vs. Kobolde – die Rettung des CSD!“ könnt ihr auf unserer Projektseite kostenlos herunterladen und selbst spielen.
Musik: Yorick Gehlen, ViA Linden Hannover
Episoden-Cover: Simon Badt
"Gamification: Gesellschaft spielen" ist ein Projekt vom Verein Niedersächsischer Bildungsinitiativen e.V. (VNB) und wird ermöglicht durch die Aktion Mensch.
„Kürzen! Kürzen! Kürzen!“
Die Leseecke, den Lagerfeuerplatz, den Yoga-Raum, die Werkstatt oder doch lieber das Trampolin? Gemeinsame Entscheidungen für das eigene Wohnprojekt zu treffen kann manchmal ganz schön knifflig sein.
Beim Brettspiel „Ab ins Wohnprojekt! Gemeinsam Zukunft bauen“ werden die Spieler*innen zu Bewohner*innen ihres eigenen Hausprojekts – mit allem was dazu gehört. Wofür wenden wir unsere Energie auf? Was machen wir eigentlich, wenn uns die Nachbar*innen besuchen? Und welche alltäglichen Aufgaben müssen wir gemeinsam meistern? Im Laufe des Spiels wird das Wohnprojekt über die vier Jahreszeiten hinweg den Spieler*innen so mehr und mehr zum eigenen zu Hause.
Kreativität ist für die Spielentwicklung enorm wichtig. Zu viele Ideen können allerdings auch herausfordern. Aline und Finn vom Game Changer Lab von JANUN Lüneburg e.V. haben sich der Challenge gestellt, kreatives Chaos und Spielstruktur in Einklang miteinander zu bringen. Im Rahmen des Projekts „Gamification: Gesellschaft spielen“ haben sie sich mit Mitstreiter*innen an der Entwicklung eines modularen Brettspiels mit Rollenspiel-Elementen probiert – mit Erfolg!
Warum gerade das Feedback aus echten Wohnprojekten so wichtig war und wie sie auch mit schwierigen Situationen fertig geworden sind, davon berichten die beiden in dieser Folge.
„Ab ins Wohnprojekt“ könnt ihr auf unserer Projektseite kostenlos herunterladen und selbst spielen.
Musik: Yorick Gehlen, ViA Linden Hannover
"Gamification: Gesellschaft spielen" ist ein Projekt vom Verein Niedersächsischer Bildungsinitiativen e.V. (VNB) und wird ermöglicht durch die Aktion Mensch.
„Wir sind alle keine Brettspiel-Expert*innen gewesen – bisher!“
Aktions- und Risikokarten, Rundenschieber, Wähler*innenstimmen und zwei Würfel – im Brettspiel GetVoted! planen und konzipieren die Spieler*innen ihre ganz eigene Wahlkampagne. Über Höhen und Tiefen im Wahlkampf entscheidet dabei nicht nur das Glück: Zwischen Haustür-Wahlkampf, Bürger*innen-Sprechstunden, Social-Media-Kampagnen und Plakate-kleben gilt es vor allem auch darum strategisch zu denken, um eine gute politische Kampagne auf die Beine zu stellen. Am Ende gewinnt, wer die meisten Wähler*innen und Unterstützer*innen für den eigenen Wahlkampf gewinnen konnte.
Im Gespräch sind Karl, Anne, Lana und Simon die GetVoted! im Stadtteilzentrum Sprotte in Nienburg mit entwickelt haben. Von der Spielmechanik, über das Spielziel und Thema bis hin zum Design haben sie im Rahmen des Projekts „Gamification: Gesellschaft spielen“ das komplette Spiel selbstständig konzipiert und entwickelt. Ihr Motto: Einfach mal ausprobieren und sich nicht zu lange mit trockener Theorie aufhalten.
Wie die Gruppe die Spielentwicklung angegangen ist, was sie inhaltlich rüberbringen wollen und wo Stolpersteine lagen, davon berichten sie in dieser Podcast-Folge.
„GetVoted!“ könnt ihr auf unserer Projektseite kostenlos herunterladen und selbst spielen.
Musik: Yorick Gehlen, ViA Linden Hannover
"Gamification: Gesellschaft spielen" ist ein Projekt vom Verein Niedersächsischer Bildungsinitiativen e.V. (VNB) und wird ermöglicht durch die Aktion Mensch.
„Ein Krimi-Spiel schreibt man nicht in einer Woche“
Ein Mord, acht Verdächtige und jede Menge undurchsichtige Indizien und Beweise – kommt ihr der*dem wahren Täter*in auf die Schliche? Als Gäst*innen eines Krimi-Dinners schlüpfen die Teilnehmenden unterschiedliche Rollen und nehmen am reich gedeckten Tisch Platz.
Alle sind verdächtig und unter den Spieler*innen sitzt auch der*die Täter*in. Während des Dinners nehmen sich die Verdächtigen in verschiedenen Spielrunden gegenseitig ins Kreuzverhör und ermitteln in den eigenen Reihen. Dabei tauchen belastende Dokumente und Fotos, verräterische Spuren und Fingerabdrücke auf, die dem Fall immer neue Wendungen geben. Gefragt sind eine Portion Scharfsinn und deduktives Gespür, um den Knoten aus Anschuldigungen, Hinweisen und verdächtigem Verhalten zu entwirren.
Das vom Verlag Ausbrecher & Komplizen in Auftrag des Agenda 21- und Nachhaltigkeitsbüros der Stadt Hannover entwickelte Krimi-Dinner Mord in Schokistedt fokussiert sich auf verschiedene Aspekte fairen Handels: sowohl die Charaktere, die Handlung als auch passende Fair-Trade-Rezepte regen zur Auseinandersetzung mit Lieferketten und Konsum an und geben dem Spiel seinen inhaltlichen Rahmen.
Wie schreibe ich eigentlich einen Fall für ein Krimi-Dinner? Woher nehme ich die Ideen für den Tathergang, Indizien und Beweise? Was steht am Anfang der Entwicklung? Im Interview schildern der Entwickler Holger Busch und Ingmar Vogelsang wie sie auf den Geschmack der Krimi-Dinner-Entwicklung gekommen sind und was den Reiz der Story-Entwicklung rund um einen Kriminalfall ausmacht.
„Mord in Schokistedt“ steht hier zum kostenfreien Download bereit. Weitere Krimi-Dinner-Spiele des Agenda 21- und Nachhaltigkeitsbüros erscheinen im Herbst 2022.
Musik: Yorick Gehlen, ViA Linden Hannover
"Gamification: Gesellschaft spielen" ist ein Projekt vom Verein Niedersächsischer Bildungsinitiativen e.V. (VNB) und wird ermöglicht durch die Aktion Mensch.
„Der Escape Room funktioniert wie ein Dosenöffner.“
Knobeln, tüfteln, rätseln: Escape Rooms sind als Gruppen-Events seit einigen Jahren im Trend. 60 Minuten bleiben einer Gruppe von Spieler*innen, sich den Weg aus einem verschlossenen Raum freizuspielen, einen verzwickten Kriminalfall zu lösen oder einem Geheimnis auf die Spur zu kommen. Escape Rooms verlangen den Spieler*innen dabei nicht nur logisches Denken, Kombinationsgabe und Geschick, sondern auch Teamwork ab. Sie bieten aufgrund ihres niedrigschwelligen und spielerischen Ansatzes auch Anknüpfungspunkte für die Bildungsarbeit. Die passenden Rätsel, kombiniert mit einem kreativen Setting und einem gut durchdachten Storytelling, bieten unterschiedlichen Zielgruppen die Möglichkeit, besondere Lernerfahrungen zu machen. Auch die Entwicklung von Escape Rooms bietet eine neue Perspektive für die eigenen Lehr- und Lernkontexte.
Andrea Huber, Malte Groß und Malte Bickel vom Bildungs- und Tagungszentrum Ostheide in Barendorf und vom „Netzwerk Transparenz schaffen – von der Ladentheke bis zum Erzeuger“ haben einen Escape Room zum Thema Landwirtschaft und Klimaschutz entwickelt. Entstanden ist ein Raum, der mit Spielmaterial und Rätseln direkt aus der Praxis arbeitet: Bodenproben, Sojabohnen, Trecker und das ein oder andere landwirtschaftliche Produkt finden sich im Spiel wieder. Im Interview berichten die drei über den Entwicklungsprozess und haben Tipps und Tricks für die Entwicklung von Escape Rooms im Bildungskontext parat.
Eine Multiplikator*innen-Schulung zum Escape Room findet Anfang November 2022 im BTO in Barendorf statt. Hier geht’s zur Anmeldung.
Musik: Yorick Gehlen, ViA Linden Hannover
"Gamification: Gesellschaft spielen" ist ein Projekt vom Verein Niedersächsischer Bildungsinitiativen e.V. (VNB) und wird ermöglicht durch die Aktion Mensch.
"Dieses schnelle Ausprobieren, um dann zu sehen: ‚Das was ich hier mache ist ja schon spielbar, das funktioniert ja schon‘ – das ist immer wieder ein totaler Anreiz."
Mit den frei verfügbaren Online-Tools Twine und Flickgame lassen sich im Handumdrehen browserbasierte Mini-Games designen. Was die beiden Game-Engines gemeinsam haben: Es sind vielmehr Kreativität, Storytelling und Charakter-Design als Progammierkenntnisse gefragt.
Mit dem Entwicklungstool Flickgame können bildbasierte Spiele produziert werden. Insgesamt werden bis zu 16 Bilder gemalt und Stück für Stück durch Verlinkungen zu einer Geschichte zusammengesetzt. Flickgame besticht dabei mit einer 90‘s Retro-Optik und bietet sowohl für Kinder als auch für Jugendliche einen schnellen Zugang zur Entwicklung kleiner Point’n’Click Adventures.
Bei Twine steht die Produktion von Text Adventures im Fokus. Twine ist der englische Begriff für Schnur oder Garn, und so werden einzelne Textpassagen an verschiedenen Fäden aufgeschnürt und miteinander verwoben. In Twine können außerdem Soundeffekte, Bilder, Gegenstände und Punkte eingebaut, die Geschichten linear oder verzweigt erzählt werden. Auch bei der Auswahl der Schrift und des Farbdesigns sind den Entwickler*innen keine Grenzen gesetzt.
Christiane Schwinge ist Freie Medien- und Theaterpädagogin und Game-Designerin. Sie hat 2007 die Initiative Creative Gaming mitgegründet und setzt sich in Fortbildungen und Workshops medienpädagogisch und künstlerisch mit digitalen Spielen (u.a. Twine und Flickgame) auseinander. Christiane arbeitet außerdem an der Schnittstelle von Theater, Gaming und Performance mit Erwachsenen und Jugendlichen.
Nützliche Links aus dieser Folge:
Musik: Yorick Gehlen, ViA Linden Hannover
Episoden-Cover: Simon Badt
"Gamification: Gesellschaft spielen" ist ein Projekt vom Verein Niedersächsischer Bildungsinitiativen e.V. (VNB) und wird ermöglicht durch die Aktion Mensch.
„Nimm ein Stück Kreide und mal einen Slogan auf die Erde“
Bilder, Videos, Audios, QR-Codes, GPS-Locations und Mini-Games: mit dem Tool Actionbound lassen interaktive Smartphone- und Tablet Rallyes erstellen. Kombiniert werden Rätsel- und Medieninhalte dabei mit Challenges und den dazu passenden Orten, um Bildungsinhalte kreativ zu vermitteln.
Orte wie das eigene Stadtviertel, der Park um die Ecke, der Sportplatz oder auch ein Werksgelände lassen sich so spielerisch mit Inhalten verbinden: Wo können Natur- und Umweltschutz erlebt werden? Wie können wir Spieler*innen für räumliche Barrieren sensibilisieren? Wie können historisch-politische Besonderheiten von Orten erfahrbar gemacht werden? Actionbound bietet eine Mischung aus Game-Design, Storytelling und Rätselentwicklung für die Erstellung von Rallyes, die die reale und virtuelle Welt vermischen können.
Als Medienpädagogin und Referentin im Bereich Bildung für nachhaltige Entwicklung nutzt Larissa Gumgowski Actionbounds als Tool in ihrer Bildungsarbeit. Für Jugendgruppen und auch Multiplikator*innen bietet sie Workshops an, in denen Bounds entwickelt und ausprobiert werden können. Wie die App Actionbound praktisch funktioniert, wie sich Inhalte transportieren lassen und worauf bei der Bound-Erstellung zu achten ist, das erzählt Larissa im Podcast.
Ihr erreicht Larissa über ihre Webseite. Hier geht’s zur Aktion „hamburg mal fair“.
Musik: Yorick Gehlen, ViA Linden Hannover
"Gamification: Gesellschaft spielen" ist ein Projekt vom Verein Niedersächsischer Bildungsinitiativen e.V. (VNB) und wird ermöglicht durch die Aktion Mensch.
„Die Teilnehmenden betreten die Zeitmaschine und ab dem Moment wissen alle: Die Zeit ist knapp.“
Knobeln, tüfteln, rätseln: Escape Rooms sind als Gruppen-Events im Trend. 60 Minuten bleiben einer Gruppe von Spieler*innen, sich den Weg aus einem verschlossenen Raum freizuspielen, einen verzwickten Kriminalfall zu lösen oder einem Geheimnis auf die Spur zu kommen. Escape Rooms verlangen den Spieler*innen dabei nicht nur logisches Denken, Kombinationsgabe und Geschick, sondern auch Teamwork ab. Sie bieten aufgrund ihres niedrigschwelligen und spielerischen Ansatzes auch Anknüpfungspunkte für die Bildungsarbeit. Die passenden Rätsel, kombiniert mit einem kreativen Setting und einem gut durchdachten Storytelling, bieten unterschiedlichen Zielgruppen die Möglichkeit, besondere Lernerfahrungen zu machen. Auch die Entwicklung von Escape Rooms bietet eine neue Perspektive für die eigenen Lehr- und Lernkontexte.
Malte Groß und Malte Bickel vom Netzwerk „Transparenz schaffen – von der Ladentheke bis zum Erzeuger“ haben einen Escape Room zum Thema Landwirtschaft und Klimaschutz entwickelt. Entstanden ist ein Raum für den Kontext „Lernort Bauernhof“, der mit Spielmaterial und Rätseln direkt aus der Praxis arbeitet: Bodenproben, Sojabohnen, Trecker und das ein oder andere landwirtschaftliche Produkt finden sich im Raum wieder. Im Interview berichten die beiden über Höhen und Tiefen im Entwicklungsprozess und haben praktische Tipps und Tricks für die Entwicklung von Escape Rooms im Bildungskontext parat.
Musik: Yorick Gehlen, ViA Linden Hannover
"Gamification: Gesellschaft spielen" ist ein Projekt vom Verein Niedersächsischer Bildungsinitiativen e.V. (VNB) und wird ermöglicht durch die Aktion Mensch.
„Es hat gar nicht unbedingt mit dem Content des Spiels zu tun, sondern vielmehr mit der Spielemechanik.“
Sexismus, Kapitalismus, Demokratie: Als popkulturelle Produkte ihrer Zeit sind digitale Spiele gespickt mit gesellschaftlichen und politischen Fragestellungen. Wie werden Herrschaft und Macht im Gameplay dargestellt und erlangt? Auf welchem Wirtschaftssystem baut die Welt des Spiels auf? Welche Werte und Moralvorstellungen prägen die Entscheidungen der Charaktere?
Die Politikdidaktiker Prof. Rico Behrens und Stefan Breuer diskutieren diese Fragen mit ihren Studierenden im Seminar „Gaming und Politics“ – Digitale Spiele aus der Sicht der politischen Bildung an der Uni Eichstätt-Ingolstadt. Am Ende des Seminars steht ein Let’s Play als Prüfungsleistung. Im Podcast geht’s um die Kapitalismuskritik im Bauernhof-Simulationsspiel Stardew Valley, um das Demokratieverständnis in Democracy 3 oder auch um Gender-Fragen im Rollenspiel Horizon Zero Dawn. Wir gehen der Frage nach, wie bekannte AAA-Games oder Indie-Games für politische Diskussionen im Klassenzimmer, dem Uni-Seminar oder im Jugendzentrum genutzt werden können, und welche sich weniger gut eignen.
Das Let’s Play aus dem Seminar zum Spiel Stardew Valley gibt’s auf YouTube. Das Spiel We Become What We Behold könnt ihr hier ausprobieren.
Musik: Yorick Gehlen, ViA Linden Hannover
"Gamification: Gesellschaft spielen" ist ein Projekt vom Verein Niedersächsischer Bildungsinitiativen e.V. (VNB) und wird ermöglicht durch die Aktion Mensch.
The podcast currently has 19 episodes available.