Share Gaming y Ciencia: Dialogando con los Videojuegos
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By Toto y Adolfo
The podcast currently has 23 episodes available.
Si, volvimos con nuevo capítulo (?) Grabamos en Abril, editamos en Julio y publicamos recién. En este capítulo problematizamos el tema del género en los videojuegos, en tanto jugadores y representaciones in game. Sin embargo, nos centramos en el cuerpo, y la Toto se pega una "volada" y dialoga con la figura Cyborg de Donna Haraway, para problematizar qué entendemos por género cuando éste se virtualiza y se reconstruye en distintos contextos. Para ello, vamos a reflexionar y discutir la construcción del cuerpo gamer desde la categorización social, el giro afectivo y la deconstrucción feminista para evitar esencialismos en lo que entendemos por el género.
Bibliografía:
- Muriel, D. (2018). Identidad Gamer. Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea. Anait Games. Capítulo: (Re)apropiaciones Gamer: Los casos de todas gamers y Gaymer.es
- Vermeulen, L., Van Bauwel, S., & Van Looy, V. (2017). Tracing female gamer identity. An empirical study into gender and stereotype threat perceptions. Computers In Human Behaviour, 71, 90-98.
- Ruelos, S. (2018). Queer gamer assemblages and the affective elements of digital games. Press Start, 4(2), 35-50.
MUSICA:
Arreglos realizados por DDBY
Website: https://ddby.jp/
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En este nuevo capítulo, la Toto y el Adolfo hablan sobre un tema prometido desde el día 1 del podcast: la relación entre videojuego y Literacidad. Pero no nos centramos solo en entender cómo el videojuego es usado como herramienta en el aula, sino más bien en su uso cultural y compartido para la producción de conocimientos. Revisamos algunas propuestas sobre cómo integrar el videojuego dentro y fuera del entorno educativo, y tomamos como ejemplo los Let's Play en Youtube como Paratextos.
Bibliografía:
- Burwell, C. & Miller, T. (2016). Let’s Play: exploring literacy practices in an emerging videogame paratext. E-learning and Digital Media, 13(3-4), 109-125.
- Apperley, T. & Beavis, C. (2011). Literacy into action: digital games and text in the English literacy classroom. Pedagogies: An International Journal, 6(2), 130-143.
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En este nuevo capítulo de Gaming y Ciencia hablamos respecto a los distintos niveles en que entendemos el Lenguaje en los videojuegos: desde que éstos se escriben en lenguaje de programación, se piensan en campos semánticos, hasta los nuevos idiomas que se generan y cómo constituye un uso nuevo de palabras y sentidos que representan la realidad. Para ello, nos adentramos a preguntarnos qué es el Lenguaje y observamos cómo éste adquiere su significado en su uso social, para luego entender que el videojuego es en sí una forma de lenguaje y performatividad.
Bibliografía
- Carvajal y López (2011): Organizational change: game, language and change.
- Gomes da Silva, Brandao y Hildebrandt (2006): A poética dos gestos dos jogadores.
- Gomero (2017): Juegos de lenguaje sociales y palabras que dañan.
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Volvemos con un capítulo que... hay que hacerle un poco de justicia al tema. Siempre hablamos del gamer y la imagen principal es la del pro, el gamer monolítico y/o el competitivo. ¿Qué pasa con el noob? En este capítulo conversamos acerca de qué significa ser un noob: si ser nuevo en un juego o derechamente malo en ello, aún cuando juegas todos los días. Discutimos acerca de lo que asumimos como noob, sobre su uso cotidiano, muchas veces segregatorio o como la posibilidad de ser en sí misma una categoría identitaria.
Únete a nuestra discusión: ¿Crees que el noob es el jugador nuevo o es el jugador malo? ¿Qué lo hace ser malo? ¿Es una obligación ser bueno en un juego?
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En este capítulo conversamos sobre el Metajuego y cómo sus distintos niveles componen diversas experiencias de jugabilidad en los videojuegos. Analizamos el concepto y cómo se expresa en los videojuegos tomando distintos autores, y nos adentramos a discusiones anteriores en este podcast sobre cómo el juego es una herramienta que va más allá del mero hecho de pasarlo bien, cómo lo virtual se actualiza en realidad, y cómo los seres humanos nos relacionamos con la máquina para establecer nuevas y distintas formas de jugar que sobrepasan las reglas del juego en sí.
Participa en nuestra conversación respondiendo la pregunta que dejamos abierta en Spotify. Si comprendemos que todo puede ser juego o que se puede hacer juego de casi cualquier actividad en la vida, ¿Qué implicancias tiene la comprensión de los metajuegos en relación a otras actividades cotidianas?
Bibliografía:
- Boluk, S., & LeMieux, P. (2017). Metagaming: Playing, competing, spectating, cheating, trading, making, and breaking Videogames. Electronic Mediations.
- Donderis, L. (2018). Metagame: El videojuego como sistema exógeno. Universitat Politécnica de Valencia.
- Hemmingsen, M. (2020). Code is Law: Subversion and Collective Knowledge in the Ethos of Video Game Speedrunning. En Sport, Ethics and Philosophy, DOI: 10.1080/17511321.2020.1796773
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¡Volvemos con segunda temporada! Retomamos el podcast con un nuevo capítulo sobre toxicidad en los videojugos y algunas discusiones disciplinares sobre cómo nos hemos acercado a este tema tan complejo. Tomamos como punto de inicio la metáfora de lo tóxico (el mal olor, lo contagioso) para referirnos a esa conducta mala onda, desagradable -y en ocasiones violentas- que ocurre en los videojuegos. Luego nos referimos más desde lo teórico, a partir de hipótesis que venimos trabajando a lo largo del podcast, en conjunto a algunas lecturas y los resultados de la tesis de la Toto sobre videojuegos; referimos a la higiene mental, a la teoría de la identidad y la despersonalización, y volvemos a discutir en torno a la realidad de los entornos virtuales.
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¿Cuánto tiempo dedicas a la customización de tu personaje en un videojuego? ¿Crees que la customización de tu personaje se relaciona con tu identidad? En este capítulo conversamos acerca de la relación Identidad/Personalidad off line y la identidad del Avatar on line. Revisamos algunas perspectivas de la psicología y teoría social como el Psicoanálisis o la propuesta del Actor de Erving Geoffman, para entender que si puede haber un traspaso de aspectos personales e identitarios en la creación del Avatar, pero esto no significa una despersonalización o la coexistencia de identidades disímiles. Proponemos no entender la identidad como una cosa estable y singular, sino más bien como una relación de experiencias en constante cambio y exploración.
Literatura:
- Tiziana Mancini y Federica Sibilla (2016). Offline personality and avatar customisation. Discrepancy profiles and avatar identification in a sample of MMORPG players.
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En este capítulo conversamos sobre la salud mental y cómo esta ha sido representada en los videojuegos. Comentamos y analizamos aquellos elementos que hacen que un juego aborde bien el tema de la salud mental y represente sus problemáticas cotidianas con fidelidad, así como criticamos a aquellos que estereotipan y generan temor respecto al tema. Enfatizamos en un uso correcto del lenguaje psicológico y en una representación basada en la cotidianeidad y la experiencia, y no en el estereotipo y estigma del asilo, la cárcel o el hospital terrorífico como recurso recurrente.
Literatura:
"The Power of Video Games: How Celeste and Hellblade Address Mental Health"
Foucault - "Sobre la alienación mental" e "Historia de la Locura".
Entrevista a desarrolladores de Hellblade: https://www.sciencefocus.com/the-human-body/how-hellblade-senuas-sacrifice-deals-with-psychosis/
Artículo que diferencia buenos, medios y malas representaciones de la salud mental https://checkpointorg.com/mental-health-representation/
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En este capítulo continuamos conversando sobre la definición de Gamer, ahora poniendo ojo en otras formas de serlo que se alejan o se oponen a la noción más pura o monolítica. Seguimos los análisis propuestos por Crawford y Muriel, y profundizamos en esas otras formas de gamer o no gamer, a cuándo uno se identifica como tal y cuáles son las repercusiones de ello. Finalmente abrazamos la idea de la pluralidad del concepto y de la identificación, y de validar la experiencia de cada quien se llame a sí mismo gamer.
Sin embargo, esto no es un tema cerrado... es muy probable que sigamos discutiendo sobre esta categoría.
Recuerden escribirnos en [email protected]
Lecturas:
“Identidad Gamer: Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea” de Daniel Muriel (Libro), 2018.
“Video Gamers” de Garry Crawford.
“La realidad de los gamers y los gamers en la realidad: una aproximación cualitativa” de Felipe Montes, 2016 (Tesis de grado).
MÚSICA:
Arreglos realizados por DDBY
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En este capítulo conversamos sobre qué es un Gamer, desde la noción más pura de éste: el Hardcore Gamer. Seguimos la lectura de propuestas dadas por Daniel Muriel y Garry Crawford, y profundizamos desde nuestra experiencia en aquello que se considera Gamer, como una categoría excluyente que lleva sobre sí el peso de múltiples nociones negativas. No es un tema que finaliza aquí... continuaremos con el gamer en próximos capítulos.
Recuerden que pueden escribirnos en [email protected]
Lecturas:
“Identidad Gamer: Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea” de Daniel Muriel (Libro), 2018.
“Video Gamers” de Garry Crawford.
“La realidad de los gamers y los gamers en la realidad: una aproximación cualitativa” de Felipe Montes, 2016 (Tesis de grado).
MÚSICA:
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