Das Leben als Vampirfürst ist eines, welches ihr haben wollt? Kein Problem, denn in dem Skyrim DLC Dawnguard könnt ihr diese ultimative Form einer Kreatur der Nacht annehmen. Wie ihr Dawnguard als Vampirfürst und das Rätsel im Turm von Mzark löst, erfahrt ihr hier.
Dawnguard herunterladen und starten
Hinweis der Redaktion: Die oben genannte Empfehlung bezieht sich auf eine frühe Version des DLCs. Falls ihr ihn euch später herunterladet, ist womöglich kein Update mehr nötig.
Nun endlich ist auch in Deutschland das Add-on Dawnguard zu Skyrim erschienen. Um die neuen Inhalte benutzen zu können, müsst ihr zunächst das Add-on herunterladen (ungefähr 600 Megabytes) und anschließend Skyrim starten. Im Idealfall gibt es eine Update-Aufforderung.
Für Leute, die ihre Konsole / ihren PC nicht immer mit dem Internet verbunden haben, wäre dies auf jeden Fall empfehlenswert, da die Release-Version von Dawnguard massive Bugs enthält. Startet nun gewohnt das Spiel und ladet den Spielstand, von dem aus ihr weiterspielen wollt.
Wollt ihr die alternative Route gehen und euch der Dämmerwacht anschließen, haben wir den passenden Guide für euch:
LinkEine neue Geschichte beginnt
Seid ihr erneut im Spiel angekommen, so wollt ihr sicher gleich die neuen Inhalte ausprobieren. Im Normalfall ist das Add-on von jedem Spielfortschritt erreichbar. Wir sind auch erst bei den ersten Hauptquest angekommen und hatten uns zunächst erst um Nebenmissionen und Erkundungen bemüht.
Reist nun am besten zu einer größeren Stadt und lauft durch die mit Menschen befüllten Straßen. Am besten wäre sogar, ihr lauft einer Stadtwache hinterher und lauscht ihrem Smalltalk. Nach einer Weile sollte sie euch etwas von der Burg Dämmerwacht erzählen, die sich östlich von Rifton befindet. Ihr erhaltet daraufhin eine Quest im Tagebuch und eure Gebietskarte wird aktualisiert.
Der Weg zur BurgDurak übt fleißig am Schießstand.
Da ihr die Burg noch nicht erkundet habt und somit noch keine Schnellreise verfügbar ist, müsst ihr euch von Rifton gen Osten schlagen, bis ihr zu einer kleinen Nische in einem Berg kommt. Betretet die Höhle und lauft bis an ihr Ende. Am Ausgang taucht ihr in eine sommerlich wirkende Landschaft ein, die euch nach kurzem Schritt direkt zur Burg führt.
Unterwegs trefft ihr auf Agmaer, der sich euch ebenfalls anschließt, um die Burg zu besichtigen. Dieser will sich dem Kampf gegen die dunkle Brut anschließen. Ein kurzes Stück weiter trefft ihr am Schießstand auf Durak. Dieser versorgt euch nicht nur mit den ersten wichtigen Informationen, er schenkt euch sogar eine Armbrust und einige Stahlbolzen. Folgt dem Weg weiter nach oben und ihr trefft auf Celann, mit dem ihr ebenfalls reden könnt. Hier findet ihr auch den Eingang zur Festung.
Die Festung Dämmerwacht
In der Festung angekommen, trefft ihr auf den Wächter Tolan und den Leitwolf Isran. Isran erklärt euch, was es mit der Dämmerwacht auf sich hat und bittet euch um Unterstützung gegen die Vampire. Der Vampirjäger gibt euch den Auftrag zur Trübhöhlengruft zu reisen, um herauszufinden, wonach die Vampire suchen.
Am besten macht ihr euch dazu eine Markierung auf der Karte und reist dann entweder südöstlich von Hjaalmarsch oder nordwestlich von Weißlauf (Loreiushof). Je nachdem, was für euch kürzer ist.
Die Trübhöhlengruft (1)Sesam öffne dich!
In der Gruft angekommen, werdet ihr auch gleich von der gemeinen Vampirbrut angegriffen. Besiegt die zwei lauernden Vampire und nehmt euch ihrer wertvollen Seelensteine an. Geht dann durch die Turmruine auf der rechten Seite, vergesst hier nicht das wertvolle Schwert (Orkisches Schwert der Furcht). Oben angekommen könnt ihr eine Kette aktivieren, die das Tor, nahe eures letzten Kampfplatzes öffnet. Lauft zurück und geht dann tiefer in die Gruft.
Die Trübhöhlengruft (2)Aktiviert den Hebel zur Grabkammer.
Folgt nun dem kleinen Wasserpfad geradeaus und geht am Ende die Treppe, die zur Grabkammer führt, hinauf. Hier stellen sich euch jetzt Skelette in den Weg, besiegt sie und lauft den Weg links herum zur nächsten versperrten Tür. Glücklicherweise befindet sich der Schalter zum Öffnen direkt rechts daneben.
Ist die Tür geöffnet, so könnt ihr eine größere Grabkammer ausplündern und gegebenenfalls am Verzauberer Schrein Gegenstände Ver-/Entzaubern. Lauft dann tiefer in die Grabkammer hinunter und stellt euch weiteren blutigen Vampiren. Bis ihr letztendlich zur Dämmerhöhlenkaverne kommt.
Die DämmerhöhlenkaverneLokil will euch ans Leder.
Auf der anderen Seite angekommen, kommt ihr in eine Kammer. Hier findet ihr viele, teils wertvolle Gegenstände. Plündert sie und aktiviert dieses Mal den Schalter nicht. Dieser würde nur den Raum versperren. Lauft dann den Gang rechts entlang und besiegt den Vampir Lokil und seinen blutigen Vampir Anhänger. Folgt dann der Treppe hinunter zur mittleren Plattform. Auf dem Weg dahin könnt ihr noch den Wächter Adalvald ausplündern.
Das Rätsel der DämmerhöhlenkaverneDas Rätsel lässt sich einfach lösen.
Habt ihr die mittlere Plattform betreten, so stellt sich euch zunächst ein Vampirdiener in den Weg. Besiegt ihn und plündert ihn und die umliegenden Skelette aus. Nun könnt ihr euch dem Podest in der Mitte widmen.
Aktiviert es mit eurem Blut und lila Flammen werden aufleuchten. Nun könnt ihr die umliegenden Kohlebecken verschieben. Ihr müsst alle Becken lediglich so verschieben, dass lila Flammen an ihnen aufleuchten. Dies sollte geschehen, wenn ein Kohlebecken genau da platziert wird, wo andere Flammen erlöschen. Dadurch erweitert sich das Flammenfeld und nach dem letzten Becken könnt ihr die Kammer in der Mitte öffnen und die geheimnisvolle Frau retten.
Die EntscheidungDie geheimnisvolle Frau mit der Schriftrolle der Uralten.
Serana hat viele Jahrhunderte geschlafen und stellt euch zunächst ein paar Fragen über die Welt. Sie möchte zum Beispiel gern wissen, wer König ist und wie das Reich aufgeteilt ist. Sie scheint recht verwirrt, weil sich so vieles geändert hat und möchte, dass ihr sie nach Hause bringt.
Bis hierhin war der Quest-Handlungsverlauf vorgeschrieben. Ab jetzt habt ihr die Wahl, sie entweder zu töten und die Schriftrolle der Dämmerwacht bringen oder sie direkt nach Hause zu bringen. So oder so müsst ihr sie aber erst einmal nach draußen geleiten. Unterwegs trefft ihr auf vermutlich unsichtbare Gargoyles und ein Lager der Draugr.
Das Lager der Draut
Habt ihr die Gargoyles hinter euch gelassen, so kommt ihr in eine Kammer mit Skeletten und Draugr. Besiegt sie und aktiviert den Schalter oberhalb der Treppe. Damit öffnet sich die Tür zum Lager des Drautkönigs. Betretet die Kammer und kümmert euch am besten erstmal um die Skelette. Ist euer Rücken frei, geht dann voller Wucht auf den Höheren Draugr-Todesfürst.
Bevor ihr die Höhle verlasst, solltet ihr euch links die Kiste schnappen und rechts den Drachenschrein mit einem weiteren Machtwort. Dahinter verstecken sich sogar noch zwei wertvolle Waffen. Der Elfenkriegshammer des Blitzschlags (2h mit 25 Schaden) und das Elfenschwert der Feuersbrunst (1h mit 12 Schaden). Verlasst anschließend die Höhle und kehrt zur Weltkarte zurück.
Der Weg nach Hause
Habt ihr die Höhle hinter euch gelassen, so öffnet am besten gleich die Karte und sucht euren nächsten Wegpunkt. Ganz oben links der Karte ist die Höhle. Am besten teleportiert ihr euch zur Festung der Einsamkeit und lauft das kleine Stück gen Westen.
Lauft den Berghang der Reiffelshöhle einfach hinab und ihr kommt zur Festung Nordwacht. Lauft nun zum Bootssteg am nördlichen Zipfel und ihr kommt zur Feste Volkihar. Sprecht dort, am Ende der Brücke, mit Serana und der Wache. Das Tor wird geöffnet und ihr könnt die Festung betreten.
Entfaltung der Kräfte
Seid ihr im Schloss angekommen, so wird eure Begleiterin, im großen Saal, angekündigt. Folgt ihr hinunter und lautscht dem Gespräch. Der Fürst selbst wird euch für die Rettung seiner Tochter Serana danken und bietet euch seine Macht an.
Hier habt ihr nochmal endgültig die Chance den Vampiren den Rücken zu kehren und euch für die andere Fraktion Dämmerwacht zu entscheiden, jedoch wer so weit geht, sollte auch den Rest auf sich nehmen :)
Entscheidet ihr euch für das Angebot des Fürsten, so wird er euch ein Teil seines Bluts geben und somit ein Teil seiner Kräfte auf euch abgeben. Dadurch könnt ihr euch selbst auch in einen Vampirfürsten verwandeln und euch seiner Zauber bedienen. Ihr erwacht anschließend im Trainingsraum und müsst Fürst Harkons Lektionen zuhören. Hinterher habt ihr wieder freie Entscheidung, was ihr machen wollt.
Der Blutsteinkelch
Nach eurem Grundtraining als Vampirfürst bittet euch Harkon um eine Aufgabe. Dazu sollt ihr euch zunächst mit seinem Diener Garan Marethi unterhalten. Garan wird euch vom Blutsteinkelch erzählen und wo ihr ihn finden werdet.
Verlasst anschließend die Burg wieder und lauft in die Richtung eurer Questmarkierung. Die Rotwasserquelle befindet sich ziemlich zentral. Teleportiert euch am besten auf einen umliegenden Hof von Weißlauf und rennt den Rest zu Fuß und betretet dann die Höhle.
Die Rotwasserquellen HöhleIn diesem Keller geht es nicht mit rechten Dingen vor.
Seid ihr an der Markierung angekommen, trefft ihr auf ein kleines zerstörtes Häuschen. Betretet es durch die Kellerluke und lauft durch den Laden, bahnt euch danach einen Weg an den Draut vorbei, bis ihr zu den Rotwasserquellen kommt. Lauft dort zunächst rechts entlang und beseitigt die Vampire, die sich euch in den Weg stellen. Im nächsten großem Raum müsst ihr unbedingt auf die Bodenfalle achten. Habt ihr nicht viel auf Gesundheit gesetzt, dürfte das sonst euer Ende sein.
Besiegt anschließend die Todeshunde und lauft die zentrale Treppe hoch. Oben findet ihr in einem schmalen Gang einen Schalter, der eine Tür im Vorraum aufmacht. Aktiviert ihn und lauft wieder zurück. Durchquert nun die Grabkammern und besiegt ihre Vampire Wächter. Lauft anschließend weiter, durch die dicke Eisentür, zum großen Versammlungsraum.
Der BlutsteinkelchSchnappt euch den Blutsteinkelch.
Im Versammlungsraum angekommen trefft ihr dann auf Venarus Vulpin und seinen Skeletten & Vampire Diener. Plündert dann noch ihre Leichen und nehmt alles was herumliegt mit. Folgt dann dem schmalen Gang zum Blutbrunnen.
Aktiviert den Brunnen und füllt euren Blutsteinkelch mit dem Blut. Daraufhin tauchen zwei Vampire (Stalf & Salonia) auf, die euch töten wollen. Tötet sie und nehmt auch ihr Blut an euch. Verlasst anschließend, durch den Hintereingang, die Grotte und kehrt zur Burg Volkihar zurück.
Neue Befehle
In der Burg angekommen, solltet ihr sogleich Fürst Harkon aufsuchen. Gebt jedoch vorher seinem Diener den Kelch. Der Fürst dankt euch für eure Loyalität und ordert euch zur Haupthalle. Dort spricht er zu allen von der größten Schwäche der Vampire und einem Weg diese zu Bannen. Um die Schriftrolle der Alten lesen zu können, benötigt es einen Priester. Deswegen bittet euch Harkon einen Mottenpriester zu finden und ihn zur Burg zu bringen.
Die suche nach dem MottenpriesterSprecht einfach mit dem Kutschenfahrer.
Mit neuer Order und mit Mut gestärkt, durch Harkons Rede, verlasst ihr Burg Volkihar und sucht nach Informationen über den Mottenpriester. Dazu wurde euch geraten, einen Gastwirt und einen Kutscher zu befragen. In unserem Fall sind wir, wegen der Nebenquest mit der Ehefrau, nach Rifton gefahren und haben dort mit beiden Gastwirten und schließlich dem Kutscher gesprochen. Auf Anhieb hatten wir Informationen, die uns unserem Ziel näher brachten.
Die Suche verschärft sichDie Suche führt euch nach Drachenbrügge.
Die neuen Informationen führen euch nach Drachenbrügge. Reist dort hin und sprecht am besten gleich mit einer Stadtwache. Diese teilt euch mit, den Priester gesehen zu haben, er aber vor kurzem abgereist ist. Folgt der Brücke in Richtung Süden, bis ihr zu einer kaputten Kutsche kommt.
Dem Ziel so nahEin Vampir hinterlässt euch netterweise eine Notiz.
Seid ihr bei der kaputten Kutsche angekommen, so müsst ihr feststellen, dass alle Wachen, des Priesters, getötet worden. Ihr findet jedoch auch Kadaver von Vampiren. Einer von ihnen, der mit der Questmarkierung, hat eine nützliche Information für euch. Nehmt die Notiz an euch und öffnet dann euer Inventar und lest sie. In der Notiz steht, dass der Mottenpriester zum Ahnenversteck gebracht werden sollte. Durch das Lesen der Notiz wird eure Karte aktualisiert und ihr könnt zur Ahnenhöhle reisen.
Das AhnenversteckRettet den Priester aus dem Ahnenversteck.
Im Ahnenversteck angekommen müsst ihr zunächst nur den Gang folgen bis ihr zu einem Fluss kommt. Von oben seht ihr schon einige Wächter und eine magische Barriere. Lauft den Weg hinunter und besiegt die Wächter. Bahnt euch so einen Weg nach oben zur Barriere durch. Unterwegs trefft ihr noch auf weitere Diener der Dämmerwacht. Bevor ihr das Ende des Turms erreicht, solltet ihr euch für den nächsten Kampf wappnen.
Umwandlung des MottenpriestersJetzt noch schnell den Mottenpriester befreien.
Auf den nächsten Kampf vorbereitet verlasst ihr den Turm und stellt euch Vanik und seinem Diener. Sind beide besiegt, so solltet ihr erstmal alle Kadaver in der Nähe plündern und euch den Inhalt der Kiste holen. Lauft dann zur Questmarkierung und plündert den Dämmerwacht Wächter Malkus aus. Ihr erhaltet den Weysteinfokus, mit dem ihr oben, am Podest, die magische Barriere deaktivieren könnt.
Ist dies getan, müsst ihr euch nun der Magie des Priesters Dexion Evicus stellen. Jedoch in der Form eines Vampirfürsten sollte auch dies kein Problem sein. Ist euer Gegner kampfunfähig, so setzt eure Vampire Verführung ein und beißt euer Opfer. Nun wird er zu eurem willenlosen Sklaven. Kehrt mit ihm dann zur Festung Volkihar zurück.
Die Schriftrolle der AltenHarkon erzählt euch von der Prophezeihung.
Wieder in der Festung angekommen, müsst ihr sofort Fürst Harkon Bericht erstatten. Er lobt euch und bittet euch nun eurem Diener (Den Priester) zu befehlen, die verschlüsselte Schriftrolle zu übersetzen und vorzulesen. Geht daraufhin zu Dexion Evicus und befehlt es ihm. Der Mottenpriester liest daraufhin eine mögliche Prophezeiung vor und verkündet, dass es zwei weitere Schriftrollen gibt. Diese gilt es nun zu finden. Sprecht zunächst mit Serana, um etwas über die nächste herauszubekommen.
Die nächsten zwei Schriftrollen
Es gibt genau zwei weitere Schriftrollen, zu der Schriftrolle der Alten:
Die Schriftrolle des Blutes Die Schriftrolle der Drachen
Um Informationen zur Schriftrolle des Blutes zu erhalten, solltet ihr mit Serana sprechen.
Die nächste Schriftrolle
Um zur nächsten Schriftrolle zu gelangen, müsst ihr zunächst nach Winterfeste reisen. Dort lauft ihr direkt zur Magierakademie und geht ins Arcaneum. Dort sprecht ihr hinter dem Tresen Urag gro-Shub an und befragt ihn zur Schriftrolle. Er wird euch zwei Bücher geben und bittet euch sie zu lesen. Tut dies und redet anschließend wieder mit ihm. Er wird euch zu Septimus Signus, im Norden von Winterfeste verweisen.
Septimus Signus
Um zu Septimus Signus zu kommen, müsst ihr zunächst Winterfeste verlassen und dem vereisten Strand nach Norden folgen. Überquerst dort die Eisflächen oder schwimmt durch das kalte Wasser. Folgt dabei stets dem Weg der Questmarkierung. Betretet dann die kleine Höhle „Septimus Signus Außenposten“ und redet mit ihm. Er wird euch über die Schriftrolle der Alten berichten und euch eine Markierung auf der Karte geben und ein Lexikon des Wissens.
Der Turm von Mzark
Folgt nun der Questmarkierung und bahnt euch einen Weg bis hin zum Turm von Mzark. Unterwegs werdet ihr von einigen Falmern, Chalmern und Söldnern der Dämmerwacht angegriffen.
Im Turm von Mzark angekommen, plündert ihr am besten den Versammlungsraum und öffnet dann die Tür zum Rundgang. Geht nun hindurch und lauft linksherum die Wendeltreppe hinauf.
Das Rätsel im Turm von MzarkDas Rätsel von Turm Mzark verlangt viel Dreherei.
Oberhalb der Wendeltrappe angekommen, müsst ihr nun eine kleine Treppe hinaufgehen und in den Lexikonhalter das Lexikon des Wissens hineinlegen. Damit habt ihr die Möglichkeit, einige Schalter zu aktivieren und somit das Lexikon mit Wissen zu füllen. Damit ihr an die Schriftrolle der Alten heranzukommen, müsst ihr ein kleines Rätsel bestehen.
Ihr müsst die 4 Schalter, links vom Lexikon-Podest so aktivieren, sodass sich das Tor öffnet und die Schriftrolle erscheint. Dazu müsst ihr, von rechts beginnend, solange denselben Schalter drücken, bis der Links daneben aufleuchtet und gedrückt werden kann. Der Schalter ganz rechts setzt den Zustand wieder auf den Anfang zurück. Macht das bis zum Schalter ganz links und ihr erhaltet die letzte Schriftrolle der Alten (Drache).
Dem Echo nach
Nachdem ihr mit Serana gesprochen habt, folgt ihr aus der Burg heraus und geht den Strandpfad rechts entlang. Ihr kommt zu nun zu einem kleinen Hafen, wo ihr dessen Skelettwachen besiegen müsst. Lauft dann die Stufen hoch und Serana öffnet euch die Tür in die Krypta. In der Krypta angekommen stellen sich euch gleich Vampire und Hunde in den Weg, besiegt sie und folgt dem Weg bis an sein Ende. Dort gehrt ihr nach rechts oben zum Alchemisten Labor. Betätigt dort den Hebel, auf dem Balkon.
Dadurch wird die untere Zugbrücke heruntergelassen. Sobald ihr auf der Zugbrücke steht, teilt sich der Weg. Serana weist euch nach links. Der Gang führt euch an ein paar Todeshunden vorbei, zu einem weiteren Hebel hinauf, welcher von einer riesigen Frostbissspinne bewacht wird. Mit dem Hebel lässt sich eine weitere Zugbrücke senken, direkt gegenüber der ersten Zugbrücke. Die dahinter liegende Treppe führt euch hinaus in den Innenhof der Burg, mit dem gesuchten Garten.
Der Garten der Burg Volkihar
Sobald ihr den Innenhof betreten habt, ist Serana entsetzt über dessen Zustand. Folgt ihr, bis Sie vor der Sonnenuhr stehen bleibt und meint, dass etwas damit nicht stimmt. Wie ihr schnell bemerken werdet, meint Serana damit drei fehlenden Embleme. Diese sind im Innenhof verstreut zu finden. Die Fundorte lauten wie folgt:
Halbmondemblem: Geradeaus im Teich. Vollmondemblem: Rechts im verwilderten Garten an der Mauer. Mondsichelemblem: Schräg rechts, auf dem Balkon, neben dem Tisch.
Da die Embleme nur in die drei dafür vorgesehenen Sockeln passen, ist keine falsche Platzierung möglich. Mondsichel links, Halbmond unten, Vollmond rechts. Daraufhin dreht sich der Zeiger der Sonnenuhr und eine Treppe hinunter wird freigegeben. Die untere Tür führt euch in die Volkihar-Ruinen.
Der Geheimgang im Kamin
Betätigt im Inneren die Kette auf der linken Seite, wodurch sich die Mauer vor euch öffnet. Der weitere Weg hier ist strikt vorgegeben. Folgt einfach dem Weg durch die Räume, bis ihr weiter hinten in einen kleinen Speisesaal gelangt, wo es hinten rechts eine Treppe hinauf geht. Oberhalb der Treppe befindet sich links eine verschlossene Gittertür. Um diese zu öffnen, müsst ihr geradeaus hinter der Gargoyle Statue, die Kette betätigen. Passt aber auf, denn der Gargoyle erwacht kurz danach zum Leben.
Der weitere Weg hinter dem nun geöffneten Gittertor führt euch bis in ein Zimmer voller Gargoyle Statuen. Drei davon erwachen zum Leben. Ansonsten sieht alles wie eine Sackgasse aus. Serana ist aber der Meinung, dass es einen Geheimgang geben könnte. Untersucht daher den Kamin. Und tatsächlich, wenn ihr euch den linken Kerzenhalter neben dem Kamin anschaut, kann dieser gedreht werden.
Valericas geheimes Alchemielabor
Hinter dem Kamin öffnet sich der Geheimgang, welcher euch zu dem Labor von Seranas Mutter bringt. Dort gibt es wieder eine kurze Führung von Serana. Anschließend sollt ihr ein Tagebuch von ihrer Mutter Valerica suchen, um weitere Anhaltspunkte über ihren Verbleib herauszufinden. Dieses findet ihr gleich rechts in dem Bücherregal. Da es durch seine grell rote Farbe heraussticht, ist es oben in der Mitte schnell ausfindig zu machen.
Sprecht nun mit Serana über das Tagebuch. Danach müsst ihr die darin aufgeführten Zutaten finden. Diese sind überall im Labor verstreut. Sucht einfach sämtliche Tische und Regale ab. Wer nicht viel Suchen mag, hier die Fundorte:
Fein gemahlenes Knochenmehl: Unten auf dem Tisch beim Alchemielabor. Gereinigtes Salz der Leere: Linkes Obergeschoss, ganz hinten im Regal. Seelensteinsplitter: Auf dem Kleiderschrank, links, die erste Treppe hinauf.Das Seelenportal
Sobald ihr die Zutaten zusammen habt, begebt euch zu Serana, links die Treppe hinauf zum Obergeschoss. Sie wartet dort neben dem Seelengefäß, wo ihr die Zutaten hineinlegen müsst. Sprecht danach erneut mit Serana und sagt ihr, dass ihr bereit seid. Daraufhin gibt sie ihr Blut hinzu, wodurch sich das Seelenportal öffnet. Sprecht nun Serana erneut an und ihr könnt das Seelengrab betreten.
Die Gegner vom Jenseits des Todes
Das Seelengrab bietet euch wieder enorm viel Freiraum zum Erkunden. Ihr könnt Nebenquests von Seelen annehmen, Bücher zur Beschwörung verschiedener Skelette finden, einen Schrei erhalten, um ein Skelettpferd zu rufen und sogar einen Händler gibt es an diesem Ort. Allerdings bietet dieser nur fünf weniger spektakuläre Gegenstände an und lässt sich lediglich mit jeweils 25 Seelenhüllen dafür bezahlen.
Auch gibt es hier neue Skelettgegner, dies sind jene, welche ihr durch die zuvor genannten Zauberbücher auch rufen könnt. Knochenmann, Nebelmann und Zornmann. Lediglich die drei vorkommenden Torwächter bleiben eigen. Gerade diese Gegner sind recht zähe Burschen. Ein großes Skelett, bewaffnet mit einem enormen Schild und einem riesigen Schwert, oder Hammer. Der Schrei „Feueratem“ wirkt aber wahre Wunder gegen diese robusten Gegner. Töten müsst ihr alle drei Torwächter aber dennoch.
Jenseits des Todes
Nehmt euch ruhig Zeit, diese riesige offene Welt, zu erkunden. Wenn ihr euch wieder der Hauptquests widmen wollt, so orientiert euch an der Festung mit den zwei flammenden Türmen. Diese kann man unübersehbar bereits zum Anfang im Hintergrund erkennen. Bei der Festung angekommen, sprecht mit Valerica, links neben dem großen Eingangstor. Nach dem Gespräch müsst ihr Valerica Rede und Antwort stehen.
Nach einem weiteren Gespräch mit ihrer Tochter ist Valerica dann bereit euch die Schriftrolle der Alten zu übergeben. Habt ihr die Torwächter bereits besiegt, ist die Barriere um Valericas Gefängnis herum verschwunden und ihr könnt euch gleich aufmachen, die Schriftrolle zu suchen. Andernfalls müsst ihr euch erst noch um sie kümmern. Bevor ihr aber Valerica zur Schriftrolle auf dem Friedhof folgt, gibt Sie euch eine Warnung mit auf den Weg. Denn an diesem Ort wandert der Drache Durnevhiir umher.
Der Drache Durnevhiir
Kaum habt ihr den Friedhof betreten, erscheint auch schon Durnevhiir auf der Bildfläche. Dieser setzt sich auf die hintere Mauer und spuckt mehrere Seelen heraus. Danach dreht er seine Kreise über den Friedhof, während durch die Seelen Skelette empor steigen. Tötet die Skelette und Durnevhiir wird zu euch hinunterfliegen und in den Nahkampf übergehen. Danach wiederholt sich dieser Vorgang.
Um das Ganze aber einfacher zu gestalten, nutzt den Schrei „Drachenfall“, sobald er sich zu Anfang auf die Mauer niedergelassen hat, um ihn möglichst schnell unten zu halten. Setzt dann Feuermagie wie den „Feuerball“ ein, da das diesem regelrechten Zombie-Drachen am meisten schadet. Falls Durnevhiir erneut abheben sollte, wird er weitere Skelette auferstehen lassen. Zu mehr dürfte er aber auch nicht kommen können, bevor er stirbt. Mit ihm sterben auch die wiedererweckten Skelette.
Valerica führt euch danach zur Schriftrolle der Alten. Nehmt sie an euch und sprecht Valerica danach an. Dadurch erfahrt ihr, wie ihr eure „geopferte“ Seele zurückerhalten könnt. Ebenso weitere Infos über das Seelengrab und wie Valerica von den Meistern betrogen wurde. Verlasst nun den Friedhof und erschreckt euch nicht, wenn ihr plötzlich erneut Durnevhiir seht, der vor der Festung auf euch wartet.
Unterhaltung mit Drache Durnevhiir
Wenn ihr euch Durnevhiir nähert, möchte er friedlich mit euch reden. Zuerst möchte er euch den Titel Qahnaarin verleihen, was übersetzt Sieger bedeutet, da ihr ihn als erster besiegt habt. Zudem erzählt er euch von seiner Leidensgeschichte und wie er von den vollkommenen Meistern betrogen wurde. Auch nennt er euch seinen Namen, wodurch ihr das Thu'um „Fluch, Durnevhiir beschwören“ erlernt.
Durnevhiir bittet euch dazu, wenn ihr zurück in Tamriel seid, seinen Namen in den Himmel zu rufen, wann immer es möglich ist. Dadurch kann er seltene Momente seiner alten Freiheit erleben und euch zu Hilfe kommen. Diesen Schrei solltet ihr auch unbedingt komplett erlernen. Neben der grandiosen Verstärkung auf dem Schlachtfeld, lehrt euch Durnevhiir nämlich bei den ersten drei Rufen das komplette, neue Thu'um „Seelenreißer“ aus Dankbarkeit.
Die Suche nach der Offenbarung
Sucht den Mottenpriester auf, um ihm die Schriftrollen zu übergeben. Doch wie sich herausstellt, hat er das Lesen der ersten Schriftrolle übereilt, die Vorbereitungen vergessen und ist dadurch erblindet. Er glaubt aber, dass ihr dazu in der Lage seid, die anderen Schriftrollen lesen zu können. Diesmal aber streng nach Vorschrift.
Zuerst benötigt ihr das
Messer des Mottenpriesters. Zuletzt erhaltet ihr noch die
Schriftrolle der Alten „Blut“ zurück.Ungesehene Visionen
Ihr müsst nun die Lichtung der Ahnen finden. Sie liegt in der Mitte von Helgen und Falkenring. Nehmt von Helgen aus den Weg nach Süden und dann Südwesten in die Berge, bis ihr die Festung Blutschanze entdeckt. Von dort aus geht ein Weg nach Westen, dem ihr in Richtung der Questmarkierung folgen könnt. Betretet die Lichtung und geht in der Halle links und dann über die schmale Brücke. Der Gang führt euch auf die eigentliche Lichtung. Auf einer kleinen Insel im Zentrum findet ihr dann das Messer der Anziehungskraft.
Habt ihr das Messer an euch genommen, so geht zu den Canticumbäumen, um die Rinde zu sammeln. Die Rinde lockt die dann Motten an, die ihr beim Betreten der Höhle gesehen habt. Lauft durch die Höhle, bis ihr sieben Schwärme um euch habt. Nach dem siebten geht es zurück zur Lichtsäule und ihr könnt die Schriftrolle der Alten (Blut) lesen. Sprecht anschließend erneut mit Serana und sie berichtet euch, wo ihr den Bogen finden könnt.
Berührung des Himmels
Als Erstes werdet ihr von der Dämmerwacht angegriffen. Besiegt die Gruppe und verlasst dann die Lichtung, am Ende erwarten euch nochmal Söldner der Dämmerwacht. Um zur Schwarzfallhöhle zu gelangen, müsst ihr nun westlich von Drachenbrügge der Questmarkierung folgen. Betretet die Höhle und folgt dem vorgegebenen Weg, an der Frostbissspinne vorbei, bis ihr die Hängebrücke überquert habt. Springt nun hinunter, in die reißende Strömung.
Die Strömung transportiert euch in einen unteren Teil der Höhle, wo ihr von mehreren Frostbissspinnen angegriffen werdet. Auch hier verläuft der Weg noch linear hindurch, bis ihr zu einem Lager mit einer Bretonen-Leiche gelangt. Ab hier teilt sich der Weg nach rechts und links. Wie ihr dem Brief bei der Leiche entnehmen könnt, sollen sich hier unten auch noch Trolle herumtreiben.
Auriels Bogen
Der linke Weg führt euch wieder raus aus der Höhle. Wenn ihr an dessen Ende, die Kette auf der linken Seite zieht. Widmet euch daher nun lieber dem rechten Gang zu und achtet dabei auf das Stolperseil am Boden. Dadurch wird eine Steinlawine ausgelöst. Sobald ihr die größere Höhle erreicht habt, könnt ihr geradeaus zur rechten Seite lauen und zwei Trolle besiegen. Auf der linken Seite hingegen steht Ritter-Paladin Gelebor, der vor einem Altar von Auriel betet.
Nähert euch Gelebor und sprecht mit ihm. Gelebor bittet euch, im Gegenzug für Auriels Bogen, um einen Gefallen. Ihr sollt seinen Bruder Erzvikar Vyrthur töten, der angeblich von den Falmern korrumpiert wurde. Um zu seinem Bruder vorzudringen, müsst ihr allerdings zuerst das Ritual vollziehen und alle fünf Wegschreine durchlaufen. Dafür erhaltet ihr von Gelebor einen Krug des Initianten. Begebt euch dann durch das Tor im Schrein, zur Schwarzfallpassage.