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Die Gruftschrecken erkunden ein schauriges Chateau und stellen sich dort den Launen des gelangweilten Lords. Bei ihrer Erkundung begegnen sie unter anderem froschlurchigen Wesen, wandern durch die Traumlande und landen vielleicht sogar auf fremden Planeten.
Die Gruftschrecken blättern im Almanach der Sumpforks und nehmen sich sechs Abenteuer äußerst unterschiedlicher Güte vor. So bekommen sie es mit Goblins, liebestollen Zwerginnen und abstrusen Vampiren zu tun und bleiben irgendwo zwischen kopfschüttelnd und überschäumend begeistert zurück.
Die Gruftschrecken werfen die Nebelmaschine an und begeben sich auf den Leib eines Riesen, dessen Herz nicht nur für obskure Pilzmenschen, sondern auch für den Herrn des Waldes und den nach Unsterblichkeit trachtenden Urix schlägt.
Die Gruftschrecken sprechen über ein oldschooliges Spielsystem, stellen sich dessen Charaktergenerierung, altehrwürdigen Angriffsmatrizen und vielleicht auch dem ein oder anderen Kampfhuhn aus dem Himalaya.
Die Gruftschrecken wagen sich an ein B-Movie-artiges Machwerk der Filmbranche, stellen sich dabei gefährlichen untoten Zauberern, Bösewichten mit wandelbaren Namen und hoffen von der bärtigen Barbarenbande gerettet zu werden. Es bleibt abzuwarten, ob sie am Ende mit einem guten Motto auf den Lippen in den Sonnenuntergang reiten werden.
Durch ein Loch in der Eiche betreten die Gruftschrecken einen äußerst gefährlichen Dungeon. Dort müssen sie allerdings zuerst ihren Gruftschrecken-Kollegen Jörg aus einem Sarkophag befreien, um sich schließlich Bozurah dem Unverschwindbaren stellen zu können.
Die Gruftschrecken testen, ob das Mini-Heftchen MiniBX für maximalen Spaß sorgt, sprengen dazu Würfelketten, nehmen sich Rettungswurf-Pools zur Brust und stellen sich die Frage, ob Attributswerte heutzutage überhaupt noch angesagt sind.
Das Übel geht um im Schlechtsumpf, in den sich die Gruftschrecken wagen, um sich einem sinistren Kult und dessen cthulhu-esquen Kreaturen zu stellen. Nebenbei versuchen sie, die Stadt Illmire von einer rätselhaften Krankheit zu befreien, die Rätsel des Bergkönigs in dessen Kristallpalast zu lösen und einem nicht ganz so klassischen Magier im Magierturm sein Monokel zu entwenden.
Die Gruftschrecken wagen sich in von Zwergen entdeckte endlose Tunnel und stellen sich dort gnomischen Herausforderungen, einer großen Anzahl oldschooliger Fallen und einem waschechten roten Drachen. Am Ende bleibt aber dennoch die Frage, wie endlos diese Tunnel eigentlich sind.
Die Gruftschrecken hexplorieren eine gar schreckliche mythische Insel und stellen sich dort wagemutig fliegenden Waschbär-Eichhörnchen, besonders fiesen Spinnen, einer Menge Dinos und hoffen, schlussendlich nicht von Echsenwesen bezirzt zu werden.
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